Uncharted 2 - All 100 Treasures (Part 3)
나단 드레 이크 (Nathan Drake), 철저한 저격 용 저격수, 강철 발톱보다 손에 쥘 수있는 손가락 끝, 현대적인 스 워스 버클러가 디자인에서 하프 정력을 뽐내고 싶어합니다. 비디오 게임 유행에 대한 반창고. 그는 내가 이제까지 할 수있는 것보다 더 위엄 있고, 면도 없이는 훨씬 더 잘 보입니다. 그리고 장난 꾸러기 애견의 Uncharted 2: 도둑 중, PS3 독점적 인 후속작 인 2007 년 액션 어드벤처 Uncharted: 드레이크의 행운
Uncharted 2 's 10 월 13 일에 멀티 플레이어 데모가 이번 주에 시작됩니다. 그래서 우리는 장난 꾸러기 개 사장 인 Evan Wells와 크리에이티브 디렉터 인 Amy Hennig에게 디자인 과정에서 어깨 너머로 들여다 보게했습니다.
여기는 3 부입니다. (제 1 부, 제 2 부, 제 4 부)
게임 온: Uncharted의 개념은 어디에서 왔습니까?
Amy Hennig: 나는 그것이 두 단계라고 생각합니다. 우리는 어떤 일이 벌어지고 있음을 알고있었습니다. 우리는 제 3 자 액션 어드벤처 장르에 머물고 싶다는 것을 알고있었습니다. 왜냐하면 그것이 우리가 잘하고 잘하는 법을 알고 더 탐험하고 싶었 기 때문입니다. 우리는 어떤 종류의 놀이 공간이 무엇을 의미하는지에 대해 서로 다른 생각을 시작했습니다. 나는 우리가 가진 몇몇 대화에서 나온 것이라고 생각합니다. 우리는 이러한 반복적 인 가능성에 대해 생각할 때, 이것이 정말로 미개척 된 장르라는 생각에 머물렀습니다. 그 전통적인 액션 어드벤처 장르는 오래된 모험 만화로 돌아갑니다. 당신의 틴틴과 예전의 모험 연재물, 구가 딘과 같은 오래된 영화, 그리고 H. 라이더 하 가드 (Hider Rider Haggard)가 영감을 얻은 것들.
게임은 실제로 역설적으로 그리지 않은이 거대한 전통이있다. 그들은 우주 오페라에서 많은 것을 얻었습니다. 그들은 반지의 제왕과 던전 앤 드래곤의 곡예에 많은 관심을 보였습니다. 일단 우리가 많은 연구를 시작하자, 우리는 많은 영화를 보았습니다. 그리고 실제로 장르를 일련의 총알 포인트로 분해하여, 우리가 반복해서 볼 수있는 것이 있습니다. 경기. 나에게 이것은 마치 "그래, 우리가 할 수있는"전구처럼, 그리고 그때부터 우리에게 우리의 길을 어떻게 제공했는지 재미 있었다. 우리는 "이제는 우리가해야 할 일을 정확히 알고 있기 때문에, 상대적인 영웅을 만드는 법, 어떻게 인간처럼 보이고 또 다른 게임 아바타처럼 보이지 않을지 알아 내야합니다."
Evan Wells: 그 방향으로 우리를 조종 한 것들 중 하나는 우리가 6 개월에서 9 개월 동안 다른 아이디어를 내놓았지만 실제로 PlayStation 3 하드웨어가 주요한 요소였습니다. 우리는 처음으로 우리가 완전히 실제적인 것을 할 수있는 힘을 얻었습니다. 우리는 현대와 현재의 무언가를하고 싶었고, 우리가 고려하고 있던 다른 아이디어를 제적하고 액션 어드벤처 장르로 향하게했습니다.
AH: 우리가 다른 사람들이 알고있는 많은 것들. 우리는 공간을 만들지 않을 것입니다. 우리는 묵시록 이후의 일을하지 않을 것입니다 …
EW: 우리는 다채롭고 역동적이며 유머러스 한 것을 원했습니다. 어둡고 거칠고 포스트 묵시록적인 차세대 콘솔을 위해 개발중인 모든 것을 보았습니다.
AH: 유머는하기가 어렵습니다. 그것은 발사하고 말하기에 무서운 종류 다. 우리는 이것을 꺼낼 것이다. 너무 주관적이며 잘못하면 평평하게 떨어질 수 있습니다. 그 사람을 언제나 똑같은 방식으로 움직이지 않는 관계가있는 영웅으로 만들려고했습니다. 장르를 고르는 것만으로 드레이크와 다른 캐릭터들을위한 독창적 인 애니메이션 시스템을 만들 것을 요구했습니다. 주로 우리가 그를 볼 수 있고, 숨을 멈추고, 숨을 거두고, 총소리를 내며, 그가 지형을 넘어서서 덮개를 덮으려고 할 때 총을 싣고 동일한 애니메이션이 반복해서 반복되는 것을 보지 않습니다. 우리는 이것이 그를 실제 사람처럼 보이게하는이 복잡한 견고한 애니메이션 시스템 이어야만한다는 것을 알고있었습니다.
EW: 우리는 기술에 의해 주도되고 있습니다. 우리는 우리가 작업하고있는 하드웨어를 최대한 활용하여 자부심을 갖고 있습니다. 우리는 우리에게 도전하고 게임에서 일반적으로 행해지 지 않은 것을 내놓을 무언가를 고르고 싶었습니다. 우리는 문자 그대로 티셔츠와 청바지에 이르기까지 캐릭터를 벗겨 냈습니다. 기술적으로 가장 어려운 일은 엄격한 갑옷을 입고 다니는 이들과 비교할 때 캐릭터가 다소 벗었 기 때문입니다. 후자는 렌더링하기가 훨씬 쉬우 며 아티스트와 프로그래머가 쉽게 만들 수 있습니다. 당신이 실제로 피부와 옷감과 머리카락을 다룰 때, 그것은 훨씬 더 큰 도전입니다.
AH: 드레이크가 그의 얼굴에 표현한 것, 모든 감정과 그런 것들을 미묘하게 표현한 것입니다. 다시 말하지만, 스토리 텔링으로 돌아갑니다. 우리는 캐릭터의 표현에 미묘하고 뉘앙스가 없다는 이유만으로 명시적인 설명을 통해 이야기해야 할 이야기를 말하고 싶지 않다는 것을 알고있었습니다. 그래서 우리는 매우 복잡한 페이셜 리그를 개발해야만 캐릭터의 눈을 깎지 않고 대화가없는 것을 추측 할 수있었습니다. 육체와 피 액자로 영화를 만들 때 당신이 의지하는 것이지만, 게임에서 우리는 그 것에 의지 할 수 없었습니다. 그래서 우리는 매우 무거워졌습니다. 우리는 시각적으로 뉘앙스를 전달할 수 없었기 때문에 실제로 라디오 연극처럼 게임을 쓰는 경향이있었습니다. 이제 우리는 할 수 있습니다. 그리고 그것은 Uncharted 2에 대한 흥미로운 점 중 하나입니다. 원본보다 훨씬 더 큽니다.
GO: 드레이크와 해리 플린 사이의 상호 작용에서 이미 그 중 일부를 보았습니다.
AH: 사람들이 인식하지 못하는 것 중 하나는 "게임이 내가 어떻게 반응하는지 예측할 수 없다는 것, 드레이크가 뭔가를 말할 수있는 방법을 예측할 수 없다는 사람들로부터 많은 반응을 얻습니다. 바로 내가 생각할 때. " 우리가하는 일 중 하나는 마지막 게임에서보다 Uncharted 2에서 더 많이 했었습니다. 우리는 공연 전체를 녹음하는 모션 캡쳐 단계에 있거나, 포함 된 대화, 또는 그것이 보이스 스튜디오에 있든, 우리는 그들의 장면이 함께 있다면 거기에 함께 넣습니다. 게임 플레이 영상을 화면에 표시하고 기본적으로 전체 게임을 봅니다. 그래서 그들은 게임 플레이 영상을보고 앞뒤로 이야기하고 있습니다. 게임에는 엄청난 즉흥 연주가 있습니다. 나는 분명히 그것도 쓰여졌다는 것을 의미한다, 나는 스스로로부터 신용을 빼앗기고 싶지는 않지만, 많은 것은 배우들에게 즉흥적이다. 그들은 캐릭터에게 무슨 일이 일어나고 있는지에 반응하고 있으며, 그들 사이의 많은 농담은 그들과 함께 추운 날입니다. 그것이 자연스럽게 보이는 이유입니다.
GO: Uncharted 2에서 나를위한 초기시기였습니다. 그러나 아직 심복을하지 않았으며, 많은 것은 전달 메커니즘이며, 음색과 굴곡에주의를 기울였습니다. 자발적인 교환의 리듬. 제 아내와 저는 특히 즐거웠습니다. 땀을 흘리는 매춘부에 관한 것이 었습니다 …
AH: [웃음] 훌륭한 예입니다. 지금은 분명히 모든 것을 먼저 쓰지만, 스튜디오에 들어가면 일 년 내내 함께 일하게됩니다. 그래서 우리의 성우는 우리가하는 것처럼 캐릭터에 투자되고 우리도 마찬가지로 알게됩니다. 그래서 일하는 것과 같습니다. 게임이 아닌 TV 시리즈. 게임에서 일반적으로 발생하는 것은 성우들이 들어오고, 대본에서 무슨 일이 벌어지고 있는지 전혀 알지 못하며, 주인공이라면 2 주 정도 스튜디오에 와서 사본 전체를 읽습니다. 보이스 스튜디오에 서서 그게 전부입니다.
여기서는 공동 작업자로서 함께 작업하기 때문에 모캡을 필요로하는 것을 녹음 할 때 먼저 리허설을해야합니다. 스크립트를 함께 다시 작성하고, 수정하고, 무대 연극이나 영화를 마치 무대에서 차단하고, 다시 수정합니다. 우리는 바로 그때 그때 거기에 와서 다른 아이디어를 가지고 놀고, 우리가 쏘는 날에, 우리는 심지어 좀 더 즉흥 연주하고 사물을 다른 방식으로 시도합니다. 많은 즉각적이고 대화의 유기적 본질이 그 과정에서 나온다.
우리가 함께 보이스 스튜디오에있을 때, 그런 식으로 서로 연주 할 때, 게임의 많은 것들은 순수하고 진정으로 즉흥적입니다. 예를 들어, Victor Sullivan을 연기 한 사람은 Victor Sullivan입니다. 배우 말입니다. 그들은 사실 거의 모두 그들의 캐릭터입니다. 그리고 언젠가는 모자를 쓰는 무대에서 에어컨이 작동하지 않았고 Sullivan을 연기하고있는 Richard McGonagle은 그의 모 캡 양복에 "Gawd, 나는 교회의 창녀와 같은 땀을 흘리며". " 그리고 나는 말했다, "임마, 나는 그 선을 그렇게 사용하고있다." 그래서 그들이 앉았을 때 나는 "좋아, 정글을 빠져 나갈 때 너의 킥오프 라인이야."라고 말했다. 우리는 약 5 ~ 6 개의 변형을 가지고 있었고, 대부분은 사용할 수 없었습니다. Nolan의 [드레이크] 응답 중 하나가 "당신의 여동생은 무엇입니까?"라고 생각합니다. [웃음]
GO: 나는 그 해의 디자인 일화를 줄 것입니다.
AH: 협업 과정이라는 사실에 개방적이어야합니다. 그것은 장난 꾸러기 개를 일반적으로 정의합니다. 우리는 완전히 비 계층적이고 협업적인 스튜디오입니다. 게임의 많은 요소가 그러한 높은 품질의 이유 중 하나는 우리가 타협하지 않는 것입니다. 우리는 서로에게 매우 정직합니다. 누군가의 일이 대담하지 않다면, 우리는 "그 농담이 우스 꽝스럽지 않은지, 우리가 꺼낼 수 있는지,"배경이 좋지 않다고 생각하면, 우리는 그것을 개선해야한다 "또는"이 기계공 isn 즐겁게, 우리는 그것을 고쳐야 만합니다. " 그리고 우리가 무대 배우와 함께하는 것과 똑같은 것이 적용됩니다. 우리는 대본을 들려서 모든 것을 찢어 버릴 것이고, 바꿀 것입니다, 우리가 집단적으로 그것이 스너프라고 느끼지 않는다면 고칠 것입니다. 배우들은 그들이 기여할 수 있고 "우리가 이것을 어떻게하면?"라고 말할 수 있다는 것을 알고 있습니다. 자존심의 어떤 종류도없이. 문앞에서 자존심을 확인하십시오. 불행하게도 게임 개발에있어서 정말 드문 일이라고 생각합니다.
4 부까지
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