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Uncharted 2 : 도둑 인터뷰, Part Four 중에서

Uncharted 2: Among Thieves Walkthrough - Part 4 "DESPERATE TIMES" (Let's Play, Playthrough)

Uncharted 2: Among Thieves Walkthrough - Part 4 "DESPERATE TIMES" (Let's Play, Playthrough)
Anonim

나단 드레 이크 (Nathan Drake), 철저한 저격 용 저격수, 강철 발톱보다 손에 쥘 수있는 손가락 끝, 디자인에서 하프 정력을 자극 한 현대 스와시 버클러 비디오 게임 유행에 대한 반창고. 그는 내가 이제까지 할 수있는 것보다 더 위엄 있고, 면도 없이는 훨씬 더 잘 보입니다. 그리고 장난 꾸러기 애견의 Uncharted 2: 도둑 중, PS3 독점적 인 후속작 인 2007 년 액션 어드벤처 Uncharted: 드레이크의 행운

Uncharted 2 's 10 월 13 일에 멀티 플레이어 데모가 이번 주에 시작됩니다. 그래서 우리는 장난 꾸러기 개 사장 인 Evan Wells와 크리에이티브 디렉터 인 Amy Hennig에게 디자인 과정에서의 어깨 너머로 들러 보았습니다.

4 부입니다. (파트 1, 파트 2, 파트 3)

게임 온: Nathan Drake의 곡예 레퍼토리를 Uncharted 2에서 크게 개발했습니다. 그는 당신이 그를 조종 할 때 훨씬 더 절차 적이며 훨씬 로봇 적이거나 경련을 일으 킵니다. 당신은 EA의 Madden 시리즈를 보았습니다. 그리고 그들은 수년 동안이 이슈로 씨름 해 왔습니다 … 현실감이나 시각 발레를 위해 캐릭터를 제어하는 ​​능력이 떨어지고 모션 캡처가 중단되는 시점. 태클이나 런지 또는 스핀을 실제로 볼 때 시각적으로 만족스럽게 느끼는 것은 종종 캐릭터의 완벽한 제어를 희생합니다. 여기에 바로 균형이있는 것 같습니다. 어떻게 그걸 해 냈어?

Amy Hennig: 끊임없는 도전이며, 당신이 끊임없이 그것을 표현했다고 생각합니다. 아름다움과 반응성을 위해 존재하는 애니메이션과 한면 또는 다른면에서 실패하는 게임이 많이 있습니다. 그 중 일부는 우리가 개발 한 복잡한 절차 혼합 애니메이션 시스템을 갖추지 못했을 수도 있습니다.이 경우 진정으로 우리의 은혜입니다. 애니메이션이 아름답지만 실제로는 입력을 존중한다고 말할 수 없기 때문에 실제로 컨트롤하지 못하는 게임이 있습니다. 또는 당신이 정말로 게임을하고있는 것처럼 느껴지지 않는 지연이 있습니다.

우리에게는 게임 플레이가 항상 먼저 나와야합니다. 우리가 정말로 네이트가보고 싶어하는 것이 있다면, 느려지거나 반응이 느껴질 것입니다. 우리는 그것을 죽이고 다른 방법으로 생각해 냈습니다. 그래서 우리가 그의 애니메이션을 더 부드럽게하는 것을 좋아할만한 경우가 있습니다. 그러나 그것은 응답 성을 희생 시켰을 것이며, 그것은 1 위가되어야합니다. 이것이 바로이 혼합 된 애니메이션 시스템을 생각해내는 것이 그러한 우선 순위 였고 실제로 절대적인 필요성이었습니다. 그것 없이는 게임을 할 수 없었습니다. 그것은 내가 함께 달릴 수 있고 여전히 내 총을로드하고 여전히 내 주변의 총격에 반응하고 여전히 내 다음 행동으로 시작하는 종류라고 말할 수있는 모든 것의 기초입니다. 네이트의 움직임 중 일부는 … 당신이 게임을하는 것을 모르고 있기 때문에 문자 그대로 30 개의 애니메이션이 바로 그곳을 지나가고있는 하나의 모션 위에 혼합 될 수 있습니다.

Evan Wells: 예, 그리고 그것은 원래 Uncharted에서 우리의 최우선 순위였습니다. 한 번에 수십 개의 애니메이션을 혼합 할 수있는이 애니메이션 시스템을 만들 수 있습니다. 우리는 이러한 광범위한 디버그 옵션을 가지고 있으며 애니메이션 트리를 화면에 표시 할 수 있으며 문자 그대로 모든 애니메이션을 한 화면에 표시 할 수없는 경우도 있습니다. 그게 드레이크에 불과합니다. 모든 캐릭터는 동일한 능력을 가지고 있기 때문에 게임에서 가져온 모든 단일 프레임은 약 100 개의 애니메이션을 가지고있을 수 있습니다. 플레이어가 전체 시간을 제어 할 수 있도록하기 위해 게임 플레이를 존중해야합니다.

Uncharted 2의 필수 과제 중 하나는 이러한 큰 오버 세트 톱 모멘트를 만드는 것이 었습니다. 드레이크가 헬리콥터 미사일에 포격 당하면서 건물에 갇히게 된 여름의 블록 버스터는 붕괴되고 넘어지기 시작합니다. 우리는 그것이 컷씬이 아니길 바랬다. 우리는 당신이 그 순간을 조종하고 그 순간을 플레이하기를 원했기 때문에 드레이크가 달려들면서 미끄러 져 움직일 수 있기를 바랍니다. 그러나 당신이 그렇게하는 동안 당신은 다이빙을 할 수 있습니다. 엄폐물로 들어가서 총을 다시 장전하고 총격전에서 한 번에 몸부림 치기. 우리 프로그래머는이 세상에서 벗어났습니다. 우리는 업계에서 최고를 가짐으로써 정말 망설입니다. 일반적으로 게임 디자이너는 게임에서 뭔가 미친 짓을하는 기능이나 요청을 요구하며 프로그래머들은 "아니오, 기술적으로 불가능합니다."라고 외쳐서 말합니다. 우리 프로그래머들은 그 도전을 좋아합니다. 그들은 뛰어 들며 "좋아, 해보자. 미친 짓이야."라고 말합니다.

GO: Uncharted 2는 Crysis와 같은 그래픽으로 고급 게임에서는 그렇지 못하다는 시각적 인 비례 관계를 가지고 있습니다. 글 머리 기호를 사용하여 크라이시스에서 나무를자를 수 있지만 게임 플레이에 도움이되지는 않습니다. 단지 물리학을 과시하는 것입니다. Uncharted and Uncharted 2에서, 당신은 지나치게 반사가 심한 바닥이나 벽이나 사람이 그 위에 옻칠을 부은 것처럼 보이지 않습니다. 당신은 사실주의가 있지만 분명히 양식화되어 있습니다.

EW: 많은 사람들이 우리 자신의 진정한 모습을 만드는 데 필요한 연구 및 세부 수준에 상당히 놀랐을 것이라고 생각합니다. 우리의 아티스트는 실제 로케일 등을보고 온라인으로 수많은 연구를 수행하며, 컨셉 아티스트는이를 취하여이를 바탕으로 작업을 조금만 과장하려고 노력합니다. 이는 액션 어드벤처이기 때문에 삶보다 커지게 만듭니다. 이러한 환경을 재현하는 세심한 작업은 엄청납니다. 나는 그들이 레벨에 얼마나 많은 세부 사항을 넣었는지 때로는 충격을받습니다. 당신이 지적한 것처럼 그것은 미묘한 디테일입니다. 그래픽 칩을 먼 곳으로 밀기 만하면됩니다. 그것은 갈 수 있습니다. 미묘한 것, 뉘앙스, 환경의 진정한 표정을 실제로 재창조합니다.

AH: 뿐만 아니라 자신 만의 특별한 모습을 찾으려고합니다. 제 생각에 잡지가 보이지 않더라도 Uncharted 스크린 샷을 발견 할 수있을 것 같습니다. 지나치게 스타일 화되지 않고 우리 게임에 독특한 표정이 있다고 생각합니다. 현실적인 기반에서 출발하여 게임에 약간의 양식화 된 접근 방식을 적용하고 환경과 캐릭터를 의미하기 때문에 생각합니다.

일부는 색상을 사용하는 방식이며 최근에는 모든 사람들이 어떤 이유로 포화 상태에 빠졌기 때문에 게임에서보기 드문 것처럼 보였습니다. 그것은 우리 게임에서 조금이라도 과장된 것 같아요. 우리 캐릭터의 경우, 그것은 우리 모두가 좋아하는 기이 한 계곡을 피하는 데 도움이되는 것의 일부라고 생각합니다. 현실의 시뮬레이션을 너무 많이 만들려고한다면, 그것이 당신의 성격이든 환경 자체이든, 죽은 것이 있습니다. 뭔가 일종의 평평한 것. 예를 들어, 모든 사람들이이 사실을 깨닫는 지 모르지만, 우리의 영화를 본다면 모든 것이 성능 캡처 또는 모션 캡쳐입니다.

하지만 우리는 얼굴을 잡지 않습니다. 우리는 우리의 시네마틱, 하나의 마스터 샷, 그리고 각 액터의 클로즈업을 참조 할 수 있도록 무대에 4 대의 카메라를 가지고 있습니다. 그리고 애니메이터는 모든 얼굴 애니메이션을 손으로 처리합니다. 그 이유는 모션 캡쳐 데이터를 처리하는 것과는 대조적으로 전통적인 기법을 사용하게 할뿐만 아니라 얼굴 캡처보다 효과가 더 우수하기 때문입니다. 나는이 분야에서 많은 사람들이 얼굴 캡처 나 스캔 등으로 문자 그대로 현실을 시뮬레이션 할 수 있다는 생각에 너무나 유혹을 받아 실제로 매력적인 결과를 얻지 못한다는 사실을 깨닫지 못합니다.

당신이 말하는 것과 같습니다, Matt. 그래, 기술적으로는 효율적이고 인상적이지만, 차가운 느낌을줍니다. 캐릭터 나 애니메이션, 삽화, 색상 또는 "이 세상의 것"이라고하는 우리 세계보다 약간 더 과장스러운 조금이라도 과장이 필요하다고 생각합니다.

GO: 내향을 아십니까? 다윈을 만든 사람들? 그들은이 형식의 벡터 그래픽을 사용한 DEFCON이라고 불리는 Wargames 영화 오마쥬를 만들었습니다. 영화에서이 거대한 스크린에 대한 지구상의 열 핵전쟁을 시뮬레이션하는 장면과 약간 유사하게 보입니다. 게임은 아름답고 멋졌고 하나의 텍스처 또는 쉐이더를 사용하지 않았습니다.

AH: 당신이 말했듯이, 지적으로 인상적입니다. 맞습니까? 그러나 당신은 정서적으로 움직이지 않았습니다. 당신은 미학적으로 전혀 움직이지 않았습니다. 나는 잠시 동안이 말을 해왔다. 우리 업계에서는 "현실을 정확히 시뮬레이션하는 데 얼마나 가까이 갈 수 있을까?"라는 매혹적인 측면이 있다고 생각합니다. 메시지 보드의 스레드에서 이것을 보거나 게임 스크린 샷을 다른 사람들이 던져 "글쎄요,이게 더 인상적이에요."라고 말합니다. 왜 모든 것이 대 논쟁이되어야 하는가? 나는 잘 모른다. 그러나 나는 이제 막 지나가고 있다고 생각한다. 하드웨어와 관련하여 "실제가 얼마나 현실적인가"에 대한 논쟁이 있다고 생각합니다. 부적절 해지고있다. 나는 사람들이 매체에서 예술적으로 이루어지고있는 것을 보게되어 더욱 흥분된다고 생각한다.

이 일이 지금 당분간 계속되고있는 것 같은데, 그렇지? 우리는 지난 몇 명의 하드웨어 세대를 "이 물 좀 보아라"또는 "아니,이 풀을 봐라."라고 말하는 사람들과 함께했습니다. 예, '와우, 우리가 어떻게 그걸 꺼 냈는지보세요., "그리고"우리가 어떻게 스펙터티를하고 지하 표면을 보았습니까? " 대단한데, 전반적인 목표에 기여하지 않는 경우는 아닙니다. 도전은 "왜 그 일을하고 있니?"라고 말하는 것입니다. 왜 몇 달 동안 프로그래머들이 뭔가를하고 일하게하는 거니? 최종 목표는 무엇입니까? 블렌딩 된 애니메이션 시스템을 사용하는 우리에게있어서 목표는 우리가 얼마나 영리한지를 말하지 않는 것이 었습니다. 이것이 네이트가 상대적인 성격이되는 이유입니다. 이것이 당신이 그를 느끼는 이유입니다. 그는 대부분의 비디오 게임 캐릭터보다 더 인간적이고 결함이 있고 취약하기 때문입니다.

예를 들어 우리는 눈을 어떻게 렌더링 할지를 결정하려고했지만, 결정적으로 경험을 알려주기 때문에 수 개월을 보냈습니다. 우리가 네이트가 실제로 거기에 있고 춥고 약하다고 믿기를 원하기 때문입니다.

GO: 눈을 언급하기 때문에 방금 그래픽에 무관심하다고 말한 모든 것에 대해 약간 뒤로 물러 설 필요가 있습니다. Uncharted 2의 시작 부분에있는 눈을 통해 실제로 Nate의 다리 주변에 쌓여 있고 흔적을 남기고 있음을 알았을 때, 나는 작은 괴짜 순간을 보았습니다. 다른 사람들은 반짝이는 하드 팩처럼 눈을 띄지 않습니다.

AH: 그래, 우리는 첫 번째 게임에서 Nate가 어떻게 젖을 수 있는지 걱정하는 것과 같은 시간에 많은 시간을 보냅니다. 물은 무릎까지 올라가고, 우리는 어떻게 할 것인가. 또는 Uncharted 2에서, 그는 눈을 통해 행진하므로 발목 주위에 더 많이 모아야합니다. 그리고 그가 발목을 관통한다면, 그의 옷에 서리가 묻어나는 것을보고 싶습니다. 내 말은, 재미 있기 때문에 우리는 그 물건들에 대해 괴롭히기도하지만, 요점은 이것이 얼마나 정통적이라고 느끼는가하는 것입니다. 정서적으로 정서적이 아닌 정서적으로 정통하므로 경험에서 벗어나지 않습니다. 우리는 당신이 얼마나 힘들고 어떤 일에 얼마나 많은 시간을 소비했는지 알지 못한다면 우리가 일을 제대로했다고 항상 말합니다. 우리가 올바르게 해낸다면, 그것은 보이지 않습니다. 그리고 당신은 잠정적 으로라도 그 경험에서 벗어나지 않습니다.

GO: 소셜 네트워킹에 도전 해보자. Uncharted 2에서 게임의 진행 상황 업데이트를 Twitter 계정으로 보낼 수 있습니다. 챕터 완료, 보너스 발견 등. 그러나 마지막 날이나 그 날의 빈도에 대한 우려로 트위터 업데이트를 비활성화 할 것이라고 말한 것입니다. 트위터의 부분적 한계이기도하다. 근본적으로 무차별 방송입니다.

AH: 예, 모든 사람의 물건이 흘러 나오는 큰 파이프입니다.

EW: 나는 우리 부분에 대한 감독이라고 생각합니다. 그래도. 우리는 사람들이 트위터 업데이트를 표시하도록 허용하는 몇 가지 이벤트를 가지고 있으며 챕터 업데이트를 제외하고는 사람들의 피드를 스팸으로 보내지 않도록 주파수 리미터를 보유하고 있습니다. 그래서 예, 그것은 우리 부분에 대한 감시 였고, 그래서 우리는 그것을 내려 놓았습니다. 이제 우리는 다른 것들처럼 챕터 업데이트에 주파수 리미터를 적용하는 패치 작업을하고 있습니다.

AH: 특히 우리가 계속 듣고있는 게임을 가지고있을 때 사람들은 단지 앉아서 놀고 싶어한다는 말을 들으면서 견딜 수 있습니다. 긴 스트레칭. 게임이 나왔을 때 그것은 어리석은 짓을 할 수 있습니다. 페이스 북이 "너무나 끝이났다"고 상상해 보라.

GO: 당신이이 업데이트를보고 있기 때문에 약간 위협적이다. 챕터 사이에는 10 분 정도가 걸린다. 너는 "와우,이 남자는 정말로 예약하고있어." 내가 놀 때 나는 dawdler이다. 나는 짧은 구절조차 몇 시간을 들여 모든 구석에서 코를 찔러보고 거기에있는 것이나 그것이 어떻게되었는지보기 위해 시간을들입니다.

AH: 다른 점은 사람들에게 인상을 줄 수 있다고 생각합니다. 게임이 짧을 때, 전혀 그렇지 않을 때. 나는 그것이 게임이 보고서를 보내는 우연인지 여부를 모르지만 심지어 게이머 리뷰어의 트위터 피드를보고 "이 사람이 방금 완료 한 방법이 없습니다"라고 생각했습니다. 우리는 그것을 고쳐야 만 사람들에게 잘못된 인상을주지 않습니다.

EW: 그 선수는 쉽게 놀 수있었습니다. 너는 결코 알지 못한다. [웃음]

AH: [웃음] 아주 쉽습니다.

GO: 좋아, 마지막 질문.

EW: 프랜차이즈가 PS3 이상으로 성장할 것을 장려하고 있다는 사실을 감안할 때 확실히보고 싶습니다. 우리는 이미 제작 과정에서 영화 계약을 맺었으므로 누군가 PSP 버전을 보는 것이 좋을 것입니다. 나는 우리가 PSP를 위해 개발하지 않고 곧바로 PS3에 초점을 맞추고 있다고 말할 수있다. 그러나 그것은 미래의 어딘가에서 일할 파트너를 찾을 가능성을 배제하는 것이 아니다.

GO: 실제로 실제로 마지막 질문입니다. 아무 것도주지 않으면, Uncharted 2가 문을 열어 둡니다. 맞습니까? 프랜차이즈의 끝은 아니지?

EW: 각 에피소드는 독립형이기 때문에 드레이크를 보낼 수있는 다양한 모험과 장소가 있다고 생각합니다.

AH: 예, 전혀. 우리는이 프랜차이즈로 고정 된 수의 에피소드로 시각화 할 필요가 없다는 것을 알고 나서 완료되었습니다. Evan이 말했듯이, 그것들은 독립된 모험이지만, 모든 게임을하는 사람들을 위해 충분한 배경을 가지고 즐길 수 있습니다. 그러나 각각은 개별적으로 재생할 수 있습니다.

GO: 감사합니다. Evan과 Amy.

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