구성 요소

Peter Molyneux와의 인터뷰, Part One

EXO - December,2014 (The Winter's Tale) Lyrics (Color Coded Hangul/Rom/Eng)

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Anonim

"2008 년 가을 가장 멋진 게임 15"슬라이드 쇼에서 우리는 Lionhead의 Fable 2를 섹스 (안전 또는하지 않음)를 가질 수있는 "식민지 시대의 환타지" 아이들을 키우고, 애완견을 키우고, 배틀 엘 드립 크 동물을 훈련시키고, 잃어버린 빵 덩어리 가루를 따라 가며, 장난 꾸러기인지 여부에 따라 "좋은"또는 "나쁜"신체적 특징을 보여줍니다.

피터 몰리뉴 (Peter Molyneux)는 업계에서 가장 존경받는 인물 중 하나이며, Populous와 같은 장르를 정의하는 게임의 창조적 인 힘입니다.


















< 던전 키퍼 (Dungeon Keeper), 블랙 & 화이트 (Black & White). 그는 2004 년에 AIAS 명예의 전당에 들어가고 OBE (대영 제국의 명령)를받습니다. 그의 첫 우화 게임은 2004 년에 데뷔하여 결국 50 개 이상의 상을 수상했으며 전 세계 250 만권 이상을 판매했습니다.

Molyneux와의 인터뷰에서 영국의 써리 (Surrey)에있는 Fill 2에 대해 이야기했습니다. (제 1 부 - 제 2 부, 제 3 부, 제 4 부)

게임:

안녕하세요? Peter Molyneux:

괜찮습니다. 저는 일곱 번째 천국에 있습니다. Fable 2가 끝났고 6 일 만에 끝날 것이기 때문에 꽤 흥미 진진한 곳입니다. GO:

잘 말씀 드려야합니다. PM:

지금까지 얼마나 남았습니까? GO:

나는 … [스포일러가 절제 된] 부분에서 … 존경심을 얻습니다. 나는 결혼했지만 아이를 낳았습니다. PM:

오, 이런, 곧 … 재미있는 일이 곧 생길 것입니다. 게임에서 일찍 결혼하는 것 … [spoilers excised] 이미 많은 일을 해 왔지만 실제로 게임이 시작된 것 같아요. 그리고 당신은이 경험의 다른면에서 나와서 거기서 깨닫게 될 것입니다. 정말로 게임이고 거기까지 많은 것들이 당신에게 달려 있습니다. 너 결혼했는지, 너는 얼마나 부자인지 등은 너에게 달렸어. 너 얼마나 많은 돈이 있니? 기억 나?

GO:

나는 잘 모르겠다. 나는 그것을 제목과 물건에 쓰고 있었기 때문에, 당신이 알고있는 것, 그들이하는 일을보기 위해 주위의 다른 가장자리를 밀고 다니는 것입니다. PM:

집이나 가게를 아직 사지 못 했습니까? GO:

네, Rookridge의 결혼 스위트, 일명 낡은 1 층짜리 농장 집 PM:

상점을 사거나 집을 사서 임대 한 경우 5 분마다 금이 생기므로, 360도 켜기. 우리가 지금 전화 통화 중이지만 돈을 벌 수있을 것입니다. 그것은 개인적으로 열광하는 게임의 전체 영역입니다. 나는 "나는 다른 부동산을 소유하기 전까지는 그만 두지 않을 것입니다. 왜냐하면 저는 잠자리에 들기 때문에 아침에 일어나서 금메달을 5,000 벌 이상 가질 것입니다. … 나는 정말로 욕심을 갖기 시작하고, 물건을 소유하고 싶어하고, 침대에 엎드려 야한다. 내가 잠자리에 들기 때문에. 게임에 와서 모두를 가지고 있다고 생각하는 환상적인 느낌. 이 돈.

나는 일본에서의 언론 투어에서 돌아 왔을 때, 어제 전날 나에게이 멋진 일이 일어났다. 나는 약 10 일 동안 떨어져 있었다. 그것은 아주 소리가 난다. 나는 단지 내가 지루한 사람이 무엇인지를 보여 준다. 내가했던 첫 번째 일은 내 아내와 키스하고 내 아이를 안고 있었기 때문이다. 그리고 나는 Fable 2를 켜서 10 일 동안 얼마나 많은 금을 샀는지 보았다.

GO:

필자는 원래 Fable에 대한 대담한 논쟁에서, 나는 "fan of"측에 내려 왔지만 이미 Fable이 Fury 2는 서사적 지류가 짧은 짧은 강물로, 초기 부분부터 주변까지 계속 도달하고 게임의 후반부에 의미있는 방식으로 표시되는 완전히 구현 된 매트릭스처럼 느껴집니다. PM:

그래, 너도 알다시피 … 나는 이것을 세계의 일부로 생각한다. 나는 하드 코어 게이머 라 할지라도 내가 취할 수있는 전투가 너무 많다는 것을 깨달았다. Fable 2를 내려 놓기를 원하신다면, "아, 지금은 충분 해." 오히려 당신은 "오케이, 나는 돌아가서 대장장이를 할 것"이라고 말하고 싶습니다. 그리고 나는 [대장장이]가 캐주얼 게임처럼 보일지라도 매우 혼란 스럽다. 너는 아직 [망자] 동굴에 갔니?

GO:

예, 그렇습니다. PM:

아, 그게 정체를 가리는 것입니다. "


















< 우리가 세상에 물건을 넣어 다른 각도에서 당신에게 되돌아 오는 것을 돕기 위해 물건을 집어 넣었다는 생각은 아직 전혀 말하지 않았습니다
. GO:

Ken Levine과 1 년 반 정도 그래서 BioShock이 나오기 전에, 그는 그가하려고했던 일 중 하나가 실제로 그렇게하지 못했다는 것을 밝혀 냈습니다. 당신이 만든 것처럼 당신에게 일어났던 일에 대한 공포를 전하고 싶었습니다. 외모에 대한 다른 사람들의 반응에 의한 이러한 도덕적 선택. 페이블 2는 물론 완전히 다른 동물입니다. 그러나 저는 이미 많은 것을 보았습니다. PM:

실제로 제가 BioShock에서 얻은 많은 영감이 있습니다. 그리고 확실히, 저는 실제로 Ken과 그 친구들이 다른 게임이 실제로 해본 적이없는 방식으로 게임을하는 동안 이야기를 경험할 수있게 해주는 환상적인 일을했다고 생각합니다. 나는 그것을 사용했다. 나는 BioShock을하기 전에, 우리가이 길을 택할 것으로 의심했고, 우리는 잠시 실험 해 보았습니다. 그러나 BioShock은 우리가하고있는 일을 정당화하기 위해 엄청 많이 사용했습니다. 바이오 쇼크의 테이프는 컷씬이있는 경우가 아니었고, 내가 다른 것을하지 않을 때 그 이야기가 나에게 들려왔다면 나는주의를 기울이지 않았을 것입니다. 그러나 나는 그들 중 선택이 있었기 때문에 경기가 진행되는 동안 대부분의 시간을 자유롭게 움직일 수있는 자유가 있었기 때문에 여분의 드라마가되었습니다. 나는 여기서 무엇이든 발명하고 있는데, 나는 확실히 Ken이 BioShock에서했던 것에 영감을 얻었습니다. 나는 BioShock이 작년의 나의 게임이라고 생각했다. 나는 그것이 내가 해낸 최고의 1 인칭 슈팅 게임 중 하나라고 생각합니다. 그리고 그가 만든 그의 세계 인 해저 세계는 매우 강박적이었습니다. 나는 그것이 더 많은 사람들과 그것을 즐길 수 있었기 때문에 아주 끔찍하지 않았 으면 좋겠다. 나는 다른 사람들이 게임을하도록 노력했지만 공포는 잠시 후에 나를 닳게합니다. 그 외에는 정말 환상적인 게임이라고 생각했습니다.

GO:

당신이 DOS에서 System Shock을 당일에 사용했다고 가정합니다. PM:

우스운 일, 나는 그다지 그다지 즐기지 않았다. 나는 그들이 더 상세한 세상이라고 생각했다. 그리고 커스터마이징이 좋았을 때, 조금 복잡했다. [Levine]이 BioShock에서 한 일은 그 자리에 있었다. 알다시피, 그들은 그것을 단순화 시켰고, 당신의 능력과 그들이 한 일을 아주 분명하게 만들었습니다. 그리고 복잡한 세계의 상태는 그렇게 혼란스럽지 않았습니다. 그래서 저는 그것을 생각했습니다. 그리고 이것은 논쟁의 여지가 있습니다. 많은 사람들이 그 점을 논할지라도, 그것이 System Shock보다 낫다고 생각했습니다. 다음: 누군가를위한 우화 2 죽음과 결과, 오락으로서의 실패, 위대한 힘으로 인해 불안정한 평준화, 온라인으로 다른 사람들과 협력, 미래에 더 잘 이해하기 위해 과거에 살기.