"2008 년 가을 가장 멋진 게임 15"슬라이드 쇼에서 우리는 Lionhead의 Fable 2를 섹스 (안전 또는하지 않음)를 가질 수있는 "식민 시대의 환타지" 아이들을 키우고, 애완견을 키우고, 배틀 엘 드립 크 동물을 훈련시키고, 잃어버린 빵 덩어리 가루를 따라 가며, 장난 꾸러기인지 여부에 따라 "좋은"또는 "나쁜"신체적 특징을 보여줍니다.
피터 몰리뉴 (Peter Molyneux)는 업계에서 가장 존경받는 인물 중 하나이며, Populous와 같은 장르를 정의하는 게임의 창조적 인 힘입니다.
< 던전 키퍼 (Dungeon Keeper), 블랙 & 화이트 (Black & White). 그는 2004 년에 AIAS 명예의 전당에 들어가고 OBE (대영 제국의 명령)를받습니다. 그의 첫 우화 게임은 2004 년에 데뷔하여 결국 50 개 이상의 상을 수상했으며 전 세계 250 만권 이상을 판매했습니다.
Molyneux와의 인터뷰에서 영국의 써리 (Surrey)에있는 Fill 2에 대해 이야기했습니다. (제 3 부 - 제 1 부, 제 2 부, 제 4 부)
게임 온:
개에 대해 이야기 해 봅시다. 당신이 개에게서 너무 큰 거래를하는 것을 조심해야한다는 것을 알고 있습니다 만, 흑백 시리즈의 생물체 AI [생물체가 애완 동물처럼 행동하는 법을 가르쳐 줄 수있는 곳]에 대해 이야기 할 수 있습니까? 페블 2에서 개를 알았습니까? Peter Molyneux:
그래, 개는, 내가 2 년 전에 이야기했던 페블 2의 첫 번째 특징이다. GDC에서이 큰 무리 앞에 서서 Black & White에서 영감을 얻은 기술을 사용하여 개를 만들겠다고 말했습니다. 더 이상 아무것도, 덜 아무것도. 그리고 그는 나를 위해 엄청나게 흥미 진진한 기능입니다. 나는 게이머와 이야기를 나눌 때 처음에는 강아지와 함께 매우 실망합니다. 그는 그다지 유용한 게임 메카닉이 아닙니다. 우리는 게임에서 당신과 함께 여행하거나, 즉시 유용해야하는 파워 업을하는 데 익숙합니다. 그러나 그것은 그의 직업이 아닙니다. 그의 직업은 단지 개가되는 것입니다. 그리고 당신이 먼저 그가 자신이 아니라는 것을 깨달았을 것입니다. 희망을 갖고 당신이 이것을 발견하고, 그가 가중되지 않았으며, 그는 당신에게 부담이되지 않습니다. 당신은 그를 감독 할 필요가 없으며, 그를 집중시킬 필요가 없습니다. 네가하는 일에 정말로 책임이있는 유일한 것은 그를 치유하는 것이다. 이제 게임을 할 때 그 점을 깨닫기 시작할 것인데, 이것이 쿠퍼에 관한 또 다른 사항이다. 개가 얼마나 다른지 깨닫는다. 다른 개와 다른 플레이어의 개를 만났을 때 그의 행동이 갑자기 바뀔 것이라는 것을 알게 될 것입니다. 원래의 블랙 & 화이트로 한 행동은 당신이 물건을 보는 것을 보는 생물에 의해이 행동이 변경되도록하는 것이었고, 그것이 그가 배운 방법입니다. 그리고 원래 Black & White에서 매우 원시적이었던 것은 Fable 2에서 더욱 미묘합니다. 다시 말해서, 개가 자신이 좋아하는 것을 반영하기 시작하면 곧 시작할 것임을 곧 알게 될 것입니다. 당신이 그 종류의 사람들에게 공격적 이었기 때문에 어떤 종류의 사람들에게 조금 더 공격적이었습니다. 그리고 그는 당신과 당신의 가족 및 친구와 같은 사람들을 만날 때 매우 흥분하기 시작할 것입니다. 당신이 여행하는 동반자가 개와 관계를 형성하게 될 것입니다.
나는이 개가 당신을 위해 정말로 원하는 모든 것이 있습니다. 첫째로, 외로움을 느끼지 않도록 동행 할 사람이 있어야합니다. 게임이 진행되는 동안 개인적으로 그 유대감을 발견하고 나는 게임을 할 때 실제로이 관계를 굳힐 12 시간, 14 시간이 걸렸다는 것을 알았 기 때문에 그는 이야기 속으로 길쌈 될 것입니다. 그래서 나는하고 싶지 않았습니다. 한꺼번에. 게임을 할 때 관계가 정말 강하게 느껴진다는 것을 알게 될 것입니다.
GO:
개가 유용함을 말하자면, 나는 신경증적인 게이머 중 한 명이되는 경향이 있습니다. 기회, 나는 많은 시간을 낭비 할 것입니다. 특히 이러한 블랙 아웃 된 오토 맵 중 하나를 가지고있는 게임에서 검은 색 띄어쓰기를 사용하여 "내가 어디 있었는지, 아직 밝히지 않은 것을 여기에 사용할 수 있습니다." 나는 그것에 대해 생각하고 그것이 정말로 놀고 있지 않기 때문에 내가하는 그 짜증나는 일이라고 생각한다. PM:
나는 너와 똑같은 방식이다. 나는 그렇게 강박적 인 강박을 느낀다. 특별히 즐기는 것은 아니며 특히 그 지역에 가서 일부만있는 게임에서는 전체 보상으로지도가 공개됩니다. 거기에 어떤 비밀이 숨겨져있는 것은 아닙니다. GO:
내가 언급 한 이유는 내가 처음으로 생각하기에, 개가 일찍부터 당신에게 약간 동의하지 않는다고 생각하는 것이다. 유용성 때문에 개가 처음에는 나에게 매우 유용했다. 왜냐하면 내가 진정으로 느긋하게 할 수 있다는 것을 발견했기 때문이다. 탐구는 할 수 있지만, 모든 곳에서 머리를 찌르는듯한 "모든 곳을 체크해야한다"고 느끼지 않고. PM:
네, 맞습니다. 그것이 그의 마음의 순서입니다. 개 마음의 첫 번째 사실은, 실제로 무엇보다도 먼저, "나는 너를 괴롭히지 않아야한다"는 것입니다. 그래서 그는 세계와 경기에서 무슨 일이 벌어지고 있는지 잘 알고 있으며, 그것은 그의 생각과 행동을 꽤 연출하는 종류입니다. 그 후, "나는 너를 돕기 위해 모든 것을해야한다." 그래서 그 발굴 지점을 킁킁 거리며, 그 가슴을 사냥하고, 일어나는 일에 대해 경고합니다. 일어날 수있는 또 다른 일이 있거나 그렇지 않을 수도 있습니다. 그것은 당신이 게임을하는 방식에 달려 있습니다. 종류가 다르다는 것을 일깨워 주며, 또 다른 매우 유용한 기계공입니다. 아시다시피, 게임을 만드는 것에 대한 우스운 이야기는, 특히 한 번 이상 지역을 여행 할 때 … 세계의 차이를 지적하는 것이 얼마나 뻔뻔 스럽다는 것입니다. 이제 그 차이는 동상이나 문 또는 나무 일 수 있습니다. 그러나 큰 깜박이는 네온 사인을 넣어도 많은 사람들이 그것을 놓칠 수있는 좋은 기회가 있습니다. 하지만 그 개가 짖는 단 하나의 작은 껍질, 당신은 일종의 적응력이 생겨서 갑자기 네온 표지판이 더 이상 필요하지 않습니다. 나는 개를 거기서 만났습니다. 개가 여러분을 장소로 인도하는 것에 대한 강박 관념을 알게 될 것입니다. 그리고 그 장소가 얼마나 중요한지 변수가 있습니다. 그의 껍질에는 50 가지 미묘한 차이가 있습니다. 수확하지 않았을 수 있습니다. 그리고 그 미묘함은 거의 무의식적입니다.
우리는 실제로 앉아서 개 행동을 이해하는 사람들과 이야기를 나누었습니다. 개가 언어를 가지고 있다는 것이 명백 해졌습니다. 그것은 나무 껍질이 아닙니다. 뾰족하고 작은 흔적이 없으며 얼마나 빨리 그 흔적을 남기게되는지, 그리고 그것은 실제로 앉아서 생각할 때 개 짖는 소리가 들리면 우리가 친절한이 언어가 있다는 것을 깨닫기 시작합니다. 우리는 개에서 에뮬레이트하려고했습니다. 하지만 하루가 끝나면, 내가 말한 전부는 "단지 개 일뿐입니다."라는 것을 알 것입니다. 개가 아마도 그렇게하기를 기대하는 것보다 더 많거나 적은 일을하지 않으며, 공상 과학 소설도 없습니다. 그는 꼬리를 흔들지 않고 공중을 날아 다닙니다. 그는 단지 개이기 때문에 너무 많이 기대하지는 마라. 그러나 그가 개가다고 생각할 때 그가하는 일 중 일부가 게임이 끝날 때 놀랐 으면 좋겠다.
GO:
라이프 치히의 GCDC에서 George Backer를 만났습니다. 세션에서 "Life, Love, Death"를 만났습니다. 인터랙티브 드라마는 대화 형 게임 플레이에 느슨하게 결합했습니다. 예를 들어, 캐릭터 드라마를 사용한 컷씬, 죽이는 것들, 더 많은 캐릭터 드라마가있는 컷씬, 더 많은 액션 스킬 등이 있습니다. 이미 Fable 2에서 퀘스트, 레벨 업, 사운드 디자인, PM:
당신은 절대적으로 옳습니다. 당신은 완전히 옳습니다. 그리고 그것은 오히려 전체적인 문제입니다. 부분적인 문제보다. 나는 너에게 솔직해질거야. 인터랙티브 컷씬을하는 꿈이 있었고 대화 형 컷씬이라고했습니다. 그리고 실제로 BioShock에서 영감을 얻었습니다. 우리는 당신에게 깊은 감동적인 이야기를하고 싶지만, 말하고 기다리는 것에 지루함을 피우지 않기를 바랍니다. 그들은 카메라가 말하고있을 때 얼굴을 가리키며 말하고있을 때 다른 얼굴을 가리키며, 영화 나 TV에서 해본다면 그것은 세상에서 가장 지루한 프로그램이 될 것입니다. 그래서 그것이 우리의 영감이었으며, 우리는 어떻게하면 우리가 당신에게 더 감동적인 것들을 할 수 있는지, 어떻게하면 당신이 통제 할 수있는 느낌을 줄 수 있는지에 대한 생각이 많이 생겼습니다. 예를 들어, "건너 뛰기"버튼을 눌러 건너 뛰는 기존 게임에서보다 적극적으로 사물을 볼 수있는 "look at"방아쇠를 당긴다는 생각에 정말 열중했습니다. 그리고 저것은 저를 위해 다만 다르고, 전체론 것이었다. 하지만 솔직히 말해서 대화 형 cutscene은 정말 힘들고 도전적이라고 생각합니다. 앞으로는 받아 들일 수 없을 정도로 생각합니다. 우리는 얼마나 많은 일을 할 수 있었는지를 보여주었습니다.
예를 들어, 그리고 이것은 여러분의 질문에 대한 답입니다. 이야기의 약간을 이야기 할 때 우리는 여러분이 무언가에 종사하기를 원합니다. 뭔가 느끼기 위해, 나무에있는 바람, 태양이있는 곳, 동료가 논평하는 곳, 개가하고있는 것, GUI가 그 특별한 순간에하고있는 것 모두가 그 순간을 위해 함께 연결되어 있습니다. 그리고 만약 당신이 어떤 방식으로 그것을 통제하고 어떤 식 으로든 그것에 대해 논평 할 수 있다면, 그것은 훨씬 더 강력해질 것입니다.
GO:
게임 작가 또는 기자 또는 원하는 것은 무엇이든간에 게임이 어떻게 보이는지에 대해 이야기하는 것이 더 이상 엉뚱한 것이 아닌 순간을 경험합니다. 이산 3D 카드 일이 일어 났을 때 이야기하는 것이 전부 였기 때문입니다. 그렇게 말하면, 우화 2, 나는 많은 사람들이 말하기를 귀찮게하는 위험에 처할 것입니다 … 그냥 태양이 올라가서 다시 내려 오는 것을 지켜보기 위해 꽤 많이 멈추고 있다고 말하겠습니다. PM:
그 사람들은 제가 일하는 놀라운, 놀라운 사람들입니다. 그들은 창조 한 세계에 대해 극도로 강박적입니다. 그리고 나는 그들의 광채가 동시에 익숙하고 이상한 무언가를 만드는 데 있다고 생각합니다. 그리고 당신이 아직 아무 것도 보지 못했다고 말하면, 나는 그것이 사실임을 약속드립니다. 재밌 네요. 게임을 디자인 할 때, 유혹은 가능한 한 빨리 보여 주어야합니다. 사람들에게 당신이 현명하고 영리하다는 것을 납득시키기를 원하기 때문입니다. 사람들이보기에는 가려워하기 때문입니다. 그것들은 놀기를 두려워하며, 가능한 한 빨리 더 크고 큰 토끼들을 계속 끌어 내고 싶습니다. 우리는 유혹에 빠져 게임 플레이에 저항했습니다. 어린 시절에는별로 솔직하게 행동하지 않았기 때문에 게임 플레이에 저항했습니다. 우리는 시각적으로 저항했습니다 … 알다시피, 당신은 지금까지 시작 도시의 정말로 예쁜면을 보았습니다 만, 곧 Albion의 다른면을 보게 될 것입니다 [Fable 2의 게임 세계, 또한 영국의 고대 이름] 훨씬 더 어두운 측면이며 실제로는 훨씬 더 극적인 것입니다. 다음: 정치적 매치와 수사학적인 하위 텍스트, 당신 게임, "영웅"대 "영웅", monomyths, 교훈과 과학 실험, 한때 및 미래 캐주얼 패러다임, 그리고 PC 게임의 상태.
Peter Molyneux와의 인터뷰, Part One
게임 디자인계의 피터 몰리뉴 (Peter Molyneux)가 X 박스 360의 캐주얼 하드 코어 롤 플레잉 게임 Fable 2, 10 월 21 일 판매.
Peter Molyneux와의 인터뷰, 2 부
게임 디자인계의 피터 몰리뉴 (Peter Molyneux)와 Xbox 360의 최신 캐주얼 이야기 -hardcore 롤 플레잉 게임, 10 월 21 일 판매.
Peter Molyneux와의 인터뷰, Part Four
Xbox 360에 대한 Peter Molyneux의 게임 디자인 광경에 대한 마지막 네 번째 이야기