기계적 인조 인간

숫자 게임 : PC 게임 얼라이언스 인터뷰, 제 3 부

[오픈인터뷰]'가상화 스토리지'(IP SAN)에 관한 5가지 궁금증

[오픈인터뷰]'가상화 스토리지'(IP SAN)에 관한 5가지 궁금증
Anonim

PC 게임은 죽어 가고 PC 게임은 살아 있습니다. 당신이 PC 게이머라면, 당신도 아마 듣기가 아플 것입니다. 최근의 상품 시장은 PC 게임 산업이 쇠퇴하고있는 가운데 PC 게임 연합 (PC Gaming Alliance)에 따르면 실제로 사실입니다. 주요 게임 출판사 그룹은 널리 퍼블리시되었지만 해독되지 않은 소매 판매 수치에 대한 부재 시각을 갖기 위해 최선을 다했습니다.

인텔 게임 디렉터 Randy Stude는 PCGA의 상임 대표입니다. 우리는 그에게 PCGA의 이니셔티브를 명확히하고 진행중인 신화를 폭로 할 수 있는지 확인했습니다.

(파트 1, 파트 2, 파트 4, 파트 5)

게임 온: 제한 NPD Group은 1 월에 소매 PC 게임 매출이 2007 년에 14 포인트 하락한 2008 년에 7 억 1 천만 달러에 달했다고 말했습니다. 온라인 컨텍스트가없는 소매에 대한 NPD의 초점은 오도하는 것이라고 반복해서 암시 해 왔습니다. 실제로 문제를 과소 평가하지 않는가? 예를 들어 온라인 견적을 포함하는 자신의 연구에 따르면 2007 년 북미 PC 게임 시장은 하드웨어 및 소프트웨어 게임 수익의 절반 이상을 차지했습니다.

Randy Stude: NPD를 반복적으로 만난 경험이 있습니다. 나는 인텔에서 심지어 내가 매일 내 모자를 교수형에 처하는 과거의 연구에 대해 매우 강한 태도를 보였다. 나는 우리가 연구 측면에서 우리가 사는 것이 무엇인지를 잘 살펴보고 필요한 목표를 달성 할 것을 권고한다.

NPD는 전체적으로 볼 때 현재 존재한다. 소매 판매를 측정하십시오. 그것이 그들의 직업입니다. 그것이 그들이 돈의 대부분을 차지하는 곳입니다. 마이크로 소프트, 소니, 닌텐도와 같은 회사에 그 연구를 팔고있다. 그들은 소매 판매 수치를 추적하고자하는 전자 제품 제조업체 및 기타 업체에이 조사를 판매합니다. 당신은 연구 도구에서하는 투자 수준에 따라 그들로부터의 분 연구까지 얻을 수 있습니다. 소매에 의존하는 사람들에게 매우 중요한 도구입니다.

하지만 디지털 판매를위한 통로가 없다고 말했습니다. 그들이 디지털 매출을 얻고 자신의 연구 결과를 읽으면 작년에 첫 번째 PC 연구를 시작했습니다. 그들은 연구 기관이 수행해야 할 전형적인 접근법 인 1,000, 2,000, 3,000 명을 계산하기 시작할 때 사용자에게 와서 질문에 답하기 위해 사용자에게 크게 의존하고 있습니다. 요즘 PC 겜보이의 대다수가 여성이라고 털어 놓은 닐슨 평가 보고서와 비슷하다. 이 사람들은 분명히 중국에가 본 적이 없습니다. 중국에서는 얼마나 많은 사람들이 PC에서 게임을하고 있는지 압도적으로 압도적 인 대다수가 남성이기 때문입니다. 중국에서 기대할 수있는 것보다 훨씬 많은 여성이 있지만, Nielsen이 그렸던 그림과는 여전히 극적으로 다릅니다. Nielsen은 주로 북미 지역에서 사용하기로 선택한 방법론을 가지고 있으며 정신력을 선택합니다. NPD도 동일한 접근법을 취합니다. 오늘 그들의 웹 사이트에 등록하고 소매 조사 보고서에서 측정 할 수없는 것들에 대한 피드백 메커니즘이 될 수 있습니다.

즉, NPD의 데이터가 나오면 연구 대상이 많습니다 왜냐하면 콘솔 비디오 게임 산업은 그 것이다. 콘솔 산업이 북미에서 걱정할 필요가있는 것은 그 방정식에서 빠진 것이 없기 때문입니다. 온라인 상점의 일부에는 eBay 나 Yahoo 또는 기타 쇼핑 목적지를 통해 실제 상품을 판매하는 구멍이 있지만, 해당 사이트의 전체 수익 사진을 기반으로 해당 장소를 통한 판매를 추정하는 것은 매우 효과적입니다. 그들은 그것을 조각하고 그것을 알아내는 것에 정말 능숙합니다.

그들은 소프트웨어 판매 온라인을위한 가장 큰 백엔드 이행 엔진 인 Digital River와 관계가 없으므로 어떻게 그 그림을 완성 할 수 있습니까? 밸브가 그들에게 말하지 않을거야. Direct2Drive, RealNetworks 고객은 누구와도 이야기하지 않고 판매 수치가 무엇인지 알려주므로 어떻게 조사를받는 것이 문제입니다. 2009 년 3 월 10 일 NPD Group 보도 자료에 따르면 비디오 게임 콘솔과 휴대용 게임기의 온라인 게임은 2008 년 19 %에서 2008 년 25 %로 증가했습니다.

RS:

DICE에서 NPD는 연구에 참여한 모든 사람들 앞에서 발표를하고 내 머리카락을 뽑아 내고있었습니다. 그들이이 수치를 생각해내는 곳은 나에게 믿을 수 없을 정도로 헤아릴 수 없을 정도입니다. 왜냐하면 콘솔이 심지어 청중을 갖지 않는 시장을 보게되면, 아마도 북미 지역에서 소량의 온라인으로 많은 사람들이 온라인 게임을 즐기는 사람들은 큰 성장을 나타냅니다. 콘솔 용 온라인 게임 파이의 상당 부분을 차지하고 있지만 콘솔의 전체 수는 실제로 변하지 않습니다. 온라인으로 게임하는 사람들이 더 많다는 것입니다. 속이는거야. 세계 어디에서 그런 인물들이 등장 했습니까? GO:

방법론이 설문 조사를 기반으로하는 이유가 무엇입니까? RS:

NPD 란 무엇인가요? 그 특정 연구에서 브로드밴드는 전 온라인 게임의 전년 대비 6 % 성장했으며, 그 기간 동안의 콘솔은 25 % 증가했습니다. 그들이 언급하지 않은 것은 기초입니다. 알다시피, 실제로 그것에 기초를 두었습니까? 새로운 세대의 콘솔이 모두 온라인에 연결되어 있기 때문에? 당신이 지적하고자하는 수익 수치가 있습니까? 그곳에는 고기가 없습니다. 그것은 단지 버려진 사실이었습니다. 내가 생각할 수있는 가장 좋은 점은 소니, 마이크로 소프트, 닌텐도의 최신 세대의 판매 대수와 인터넷에 잠재적으로 연결된 모든 사람들의 숫자가 증가함에 따라 그 데이터를 외삽했다는 것입니다. 동시에 PC 게임은 전체 온라인 게이머의 수를 기준으로 실제로 올라갔습니다. 이는 미국의 연구 결과로 50 만 명이 출판 한 것입니다. 그들은 아무도 관심을 끌지 않았고, 총 게이머 수가 50 만 명으로 증가했지만 모든 게이머의 비율이 PC를 위해 내려 갔다고 말했습니다. 여기에 기본 테마 인 콘솔을 통해 게임을 보여주고 강조 표시하는 전제 조건과 PC의 감소가 분명합니다. 그건 그렇고, 그들이 왜 그렇게 강조했는지 아무런 반응이 없었습니다.

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