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판타지 롤 플레잉 게임의 스토리 텔링이 싫은 이유

'아내의맛' 김상혁♥송다예, 클ë¦ë¹„ 완전체 축가 속 결혼..홍현희 단식원 탈

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Anonim

판타지 게임의 이야기는 상상력에 거의 영향을 미치지 않습니다. 열차는 커지고, 드론 (drones)의 경기가 펼쳐지지만, 모든 정치적 텍스트와 통찰력은 피하고 있습니다. 안쪽으로 나선형이되어가는 대신, 당신의 여행은 외설적 인 것이었고, 폭풍 속에서 소용돌이 치며 단어, 단조, 소품으로 가득 찼습니다. 당신의 행진 명령을 흡수 한 후에는, 피와 보물을 위해 정체를 알 수없는 상대방을 쪼개어 놓는 우울한 콧노래를 피우는 사교적 인 clang-and-smash에서 당신은 풀려났습니다 (그러나 대부분은 이끌 렸습니다).

좋은 사람들은 " 좋은 "것입니다. 왜냐하면 그들의 아바타의 빛이나 갑옷이 빛나기 때문입니다. 나쁜 놈들은 종종 혼란 스럽거나 침을 흘리거나 학생을 위해 검은 틈이 생겨서 "나쁘다". 때로는 "인간화 된"적이조차도 Dionysian 생물 (뿔, 꼬리, 야생의 탈선)의 무리를 배치하여 의무적 인 "보스 전투"를 표시합니다. 그랜드 피아노가 일어난 후, "숨 막히게하다"광고 마비.

일부는 오페라라고 부른다. Sturm und drang. 사치스러운 연극, 정서 또는 멜로 드라마.

나는 그것을 죽이라고 부른다. 케이블 뉴스만큼이나. 아니면 게임 저널리즘.

톨킨은 H 라이더 해거드, 알프레드 대왕, 앵글로 색슨 신화가 유령처럼 유령 같은 유령 같은 환상적인 게임 이야기를 들려줍니다. 보 스키 (Bosky) 지역은 폭풍우가 많은 하늘 ​​아래서 반짝 반짝 빛납니다. 민첩한 손가락을 가진 도둑들은 잉글랜드에서 삐걱 거리는 코티지와 시골에 산다. 가슴 길이의 수염을 가진 짧고 쪼그리고 앉아있는 휴머노이드는 다리가 날카 롭고 날카로운 라이벌을 불평합니다. 사악한 룬으로 수 놓은 예복을 입은 남자들은 사악한 모자를 쓰고 산림 약초를 뽑아 포션을 마시거나 공중에서 불을 끕니다. 거대한 날개 달린 파충류가 황금 덩어리에 미끄러 져 설명 할 수없는 이유로 주변 사람들을 위협하고 있습니다. 셰익스피어의 연설을 하이팔 루틴 폭탄으로 몰아 넣으려는 시도.

적어도 톨킨은 실존 적 수입의 냄새를 지닌 "죽음과 죽음에 대한 욕망"에 대해 쓰고 있었다.

톨킨에서 수집 한 비디오 게임 스토리 텔러는 의문의 여지가 없었다. 운명과 자유 의지 또는 상실과 실망에 대해 묵상하지만, 실용적인 격자는 그가 은유를 매달 았던 것이다: 일하는 "위험한 탐구"는 짧다. 여행을위한 여행, 수학을 증류하고 능력을 증폭시키는 매트릭스를 통해 할당 된 폭력적인 전투의 아말감. Joseph Campbell의 우화가 알레고리 나 통찰력을 잃어서 부끄러워하는 부수적 인 일로 떠올랐다.

Bioware의 드래곤 에이지에 세련된 옷차림이나 뻔뻔한 욕구를 느낀다.

모르는 것을 말하지는 않는다.

작가도 아니다. 마이클 무어 콕 (Michael Moorcock)은 장르를 "일반 대중의 취향"으로 묘사 할 때 일반 청사를 통과시키고 일반 대중을 위해 표준화, 저온 살균 및 공공연하게 소비하기 시작했다.

여러 번 말했듯이 사람들이 반복을 좋아하지 않으면 음악을 좋아하지 않을 것입니다. 동물은 매일 물마루로 갈 수 있고 먹는 위험이없는 한 쉽게 느낍니다. 대량 관객에게 반복은 정확히 무엇을 위안하고 무엇을 가장 많이 지불 할 것인가입니다. Tolkien이 Peake가 아니라 대중 시장에서 성공을 거두는 이유는 Tolkien이 문화에 원활하게 동화 될 수 있다는 것입니다. 그의 고정 관념은 대중 소설의 세계로 쉽게 빠져 든다. Peake의 그로테스크는 Tolkien의 동화 속 레귤러의 반대입니다. Peake의 캐릭터와 줄거리는 훌륭하게 특이합니다. Tolkien의 greybeards, 악의 세력 및 휴머노이드의 전체 앙상블은 즉시 인식됩니다. 어색하게 생소하지 않고 수백만 달러로 판매되는 약간의 광택이있는 익숙한 제품입니다. Tolkien의 명시된 목표는 요정 이야기를하는 것이 었으며 Peake의 명시된 목표는 창문을 부수는 것이 었습니다. 톨킨 (Tolkien)은 대량 판매를하고 있으며, Peake는 장수 할 가능성이 더 큽니다. Peake는 Tolkien이 기존 이미지를 조작 한 독창적 인 비전가였습니다.

톨킨은 기존 이미지를 조작하고있었습니다. 비디오 게임 서기는 그의 상용 모방자를 통해 톨킨을 조작합니다. 우리가 지금까지해온 판타지 게임은 기본적으로 그 경험을 확장하려는 시도이며, 처음에는 그들이 포함했던 사소한 정치적 또는 사회적 뉘앙스가 빠진 파생적인 세계 공간에 우리가 거주하고 있다고 믿게 만듭니다.

그것은 무덤을 문지르는 팩시밀리의 스냅 샷과 같은 것입니다.

게임의 "게임 플레이"는 미래 지향적이거나 몽상적 일 ​​수 있습니다. 게임 기량이 아니라 스토리 텔링에 반영됩니다. 스티븐 에릭슨 (Steven Erikson)의 달의 정원 (Garden of the Moon)이나 기예르모 델 토로 (Guillermo del Toro)의 팬 미로 (Pan 's Labyrinth)와 같은 소설에서 기대할 수있는 것은, 규칙을 설명하는 것보다는 캐릭터의 발전을 반복하도록 설계된 규칙

게임은 내러티브에 의존해서는 안됩니까? 확실한. 아마도. 기본 인간의 심리가 - 그리고 결합 반성없이 게임에서 무엇을하고 있는지를 상상할 수없는 상상할 수없는 다른 우주에서는 - 적용되지 않습니다.

저는 게임 디자이너가 아닙니다. 나는 디자이너가 매체의 대화식 성격 때문에 어려운 선택에 직면 함을 깨닫는다. 그래서 그들은 아무도 No Man 's Land 또는 La vita è bella의 우월성을 가진 게임을 만드는 방법을 알아 내지 못했기 때문에 타협했습니다. 부분적으로는 혁신이 과장되어 수백만 달러 규모의 비즈니스를 할 수 있었기 때문입니다. << 그러나 부분적으로는 디자이너가 도전적인 선수가 순수한 대수 차원에서 작동하는 역학에서 벗어나 반사적 인 지표와 "도덕적"척도로 "진보"를 나열함으로써 부끄러워하기 때문이기도합니다. "힘", "카리스마"또는 "몰래하는"또는 "무기 손잡이와 같은 능력"과 같은 행동 상투적 표현에 적용된 퍼지 수학의 진보. "선진"캐릭터 개발이 실제 상황에서 상호 작용하려고 시도하는 사람에게 망각 또는 매스 이펙트 일시 중지와 같은 게임에서와 같은 방식으로 제공해야하는 "선한"또는 "악의적 인"예의 바이너리 대화 선택을 선택하게하는 것입니다.

단순한 성도와 광인 이상의 도시?

걱정하지 마십시오. 나는 누군가의 D & D를 멀리하고 싶지 않다. 내 책꽂이에 넷째 판 규칙 집합의 사본이 있습니다. 나는 예술, 두꺼운 광택있는 종이 주식, 놀이 끝, 또는 그들의 유일한 접착제 바운드 냄새에 감탄하기 위하여 그 (것)들을 때때로 끌어 낸다. 나는 반지의 제왕과 Silmarillion을 소유하고 있으며 Hurin의 아이들의 읽지 않은 사본을 가지고 있습니다. Jeff Vandermeer의 City of Saints and Madmen과 Mark Danielewski의 House of Leaves 옆에는 Stephen King의 Duma Key와 Stephen Hunt의 The Air of Court의 사본이 있습니다. Joe Sacco의 The Fixer, Nate Powell의 Swallow Me Whole, 그리고 Chris Ware의 거의 모든 것들과 함께 Batman 및 X-Men과 같은 기사를 읽은 적이 있습니다.

저는 수십 년 동안 판타지 게임에서 더 많은 것을 원했습니다.. 1980 년대 Commodore 64에서 처음으로 The Hobbit을 연주 한 이후로 부사장을 들여 상호 작용을 바꾸게되었습니다. 그 이후로 저는 1995 년에 SCAPE의 The Dark Eye를 넘어 섰습니다. 그 실험적인 내레이션이있었습니다 (William S. Burroughs에게 감사드립니다). 베데스다의 Fallout 3 (PCW Score: 90 %), 2K Games의 BioShock, Lionhead의 Fable 2 (PCW Score: 100 %) 등을 엿볼 수있었습니다. 나는이 취미에서 내 뚜껑을 뒤집어 쓴 것을 깨달았으므로, 단지 로켓이 도약하지 않고 리더 보드를 오르거나 80 레벨의 균열을 뚫지는 않습니다.

저는이 칼럼에서 영감을 얻은 질문을하게합니다: BioWare의 향후 Dragon Age Origins? "롤 플레잉 게임의 HBO"? (Bioware의 유추) 소위 말하는 "회귀 양식"으로 회사의 "스토리 텔링 - 첫"접근 방식에 대한 높은 평가를 얻었습니까?

계속 지켜봐주십시오. 게임의 수석 디자이너 인 Mike Laidlaw와의 인터뷰에서 통계 및 전술상의 전투에 대한 평소의 포기 - 어디서든지 읽을 수있는 것들 -을 포기하고 위에 제기 된 질문 중 일부를 연습합니다.

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