Southeast Psych LIVE at APA 2012 - Dr. Gaskill and Dr. Ferguson on Video Games
폭력적인 게임과 아이들에 관해서 학문적으로 소집 된 것은별로 모르겠지만 요즘 비디오 게임의 인기있는 버튼이기 때문에, 저는 2007 년 4 월 아이오와 주 Doug Gentile 교수 (어린이, 청소년에 대한 격렬한 비디오 게임 효과)라는 책에 실린 한 연구에 대해 1, 2, 3, 4 부분을 보았습니다. 올해 초, 나는 Drs에 약간의 시간을 보냈다. Lawrence Kutner와 Cheryl K. Olson의 저서 「The Grand Theft Childhood: 폭력적인 비디오 게임에 관한 놀랄만 한 진실」. 특히 언론 매체, 특히이 분야에 학자적 전문 지식이없는 사람들, 정치적으로 정치적으로 이야기하는 사람들이이 문제에 관해 이야기 할 충분한 기회를 가졌습니다. 어제, 폭력을 연계한 새로운 연구 결과가 나왔습니다. 게임 및 침략 증가, 소아과 저널에 실렸습니다. 아이오와 주립 대학에서 심리학을 가르치고 폭력 연구 센터를 운영하는 크레이그 앤더슨 (Craig Anderson)은 "우리는 비디오 게임을하는 것이 어린이와 청소년에게 해로운 영향을 미친다는 결정적인 증거가 있습니다."라고 말했습니다.
이에 대한 답으로, Entertainment Consumer Association (ECA)은이 연구를 비난하고 "[우리]는 편견없고, 종단적이고 포괄적 인 연구 결과를 기다리고있다"고 말한 성명서를 발표했습니다 … 불행히도 … 우리는 여전히 남아 있습니다. "텍사스 A & M 심리학 교수 인 크리스토퍼 퍼거슨 (Christopher Ferguson)은 소아과에 대한 공식적인 반응에서보다 직접적이었습니다. 이 저널은이 연구에 대한 편지를 퍼거슨이 "약한 결과"와 "오해의 소지가있는 결론"으로 비난 한 편지로 발표했다.
퍼거슨은 Texas A & M International 대학에서 폭력적인 행동을 연구한다. 그는 "유전학, 가족 환경, 성격, 정신 건강 및 미디어 폭력의 복합적인 영향을 검토하여 다변량 형식의 폭력적 행동을 조사하는 것"으로 자신의 이익을 나열합니다. 그는 그의 최근 연구에서 "폭력적인 비디오 게임의 긍정적이고 부정적인 영향에 초점을 맞추고있다"고 덧붙였다.
오늘 크리스토퍼 퍼거슨 (Christopher Ferguson)과 이야기했다.
(파트 1, 파트 2는 여기에있다.)
Game on:
소아과 학 연구에 대한 뉴스가 어제 부 풀렸지 만 공공 및 전문 분야에서의 반응은 다소 회의적 인 것으로 보인다.
Christopher Ferguson:
회의론이 있지만, 당신은 아마도 거기에 항상 조금있다 볼 수 있듯이, 나는 그것에 대한 올바른 단어가 무엇인지 모르겠다. 그것은 많은 관심을 얻습니다. 물론 게임을하지 않는 성인이 많고, 게임에 대해 많이 알지 못하는 사람들이 많습니다. 사회에서 Grand Theft Auto와 같은 게임에 대한 불안감, 특히 모르는 사람들 게임에 관한 것. 아이오와와 미시건 및 기타 장소에서 나오는 이러한 많은 연구는 게임에 대한 기본적인 근심 때문에이 기사와 같이 많은 관심을받는 경향이 있습니다.
GO: 실제로 응답했습니다. 이 연구가 방금 출판 된 동일한 저널의 연구에 그들이 논하는 것을 개괄 할 수 있습니까?
CF: 예. 여기에 두 가지 점이 있으며, 그들이 말하는 것을지지하지는 않지만 간단합니다.
그들은 논쟁의 여지가 많아서 폭력적인 비디오 링크가 있다고 주장합니다. 게임 침략에 재생합니다. 그리고 우리는 침략에 대한 폭력적인 비디오 게임을하기위한 단기적인 효과가 있다고 말하는 실험적 연구가 있습니다. 그리고 지금까지 부족했던 것이 장기적인 효과를 보여주는 종단 연구였습니다. 그래서 기본적으로 시간 1에서 재생되는 폭력적인 비디오 게임을 측정 한 다음,이 기사의 경우 3 개월에서 6 개월 후에 돌아와서 나중에 시간대에 공격성을 측정합니다. 그리고 거기에 중요한 상관 관계가 있다면 기본적으로 적어도 몇 가지 종류의 장기간 상관 관계가 있다고 제안합니다. 이 연구에서 시도한 또 다른 일은, 그들이 직면 한 비판이나 반론에 대한 자극감이 미국과 일본의 비교라고 생각합니다. 사람들은 일본이 폭력적인 매체로 포화 상태에 빠져 있다고 지적한다. 그들은 헨타이, 성적인 폭력, 그리고 그런 종류의 것들을 가지고 있지만, 그들은 매우 낮은 폭력적인 범죄 사회입니다. 논쟁은 폭력적인 매체가 공격성을 일으킨다는 것입니다. 어떻게 일본에서 그렇게하지 않는 것입니까? 물론 논쟁은 폭력적인 범죄율에 관한 것이 었습니다.
이 기사가하는 것은 폭력적인 범죄 률 차이를 무시하는 것입니다. 이봐 요, 우리는 양국에서이 종단 적 연구를했으며, 양국에서 같은 효과. 기본적으로 그들은 "이것이 중요합니다"라고 주장하려고 노력하고 있으며 그 전체 폭력적인 범죄율 차이를 무시합니다. 아마도 나는 그들의 논쟁에서 덜 설득력있는 부분 일 것이라고 생각합니다. 내가 그 중 한 사람에 의해 매우 잘 확신 할 수는 없지만, 그것들은 그들이 제기하려고하는 두 가지 주장입니다. 그들은 우리가 종단 연구를하고 있기 때문에,보고는 말하고있어, 효과는 일본과 미국에서 동일하고 봐, 그들은 장기간이다. GO:
그들은 거기에서 말하려고하고있다. 성 (gender)과 공격성 (aggressiveness)과 같은 이유로 통제했던 중요한 것들이었습니다. 당신은 잠시만 기다려라는 말로 반응하고 있습니다. 당신이 통제하지 못했던 몇 가지 다른 것들이 있습니다. 당신이 그 결과를 얻은 이유를 설명 할 수 있습니다.
CF:
그들은 대단히 솔직하게 말입니다. 나는 그들이 통제했던 것이 중요하다고 확신했다. 아시다시피 그들은 성별을 통제했습니다. 물론 남성이 더 폭력적인 비디오 게임을하고 남성이 더 공격적이기 때문에 주목해야합니다. 그리고 드물지 않게 우리가 2 변수 상관 관계 [두 변수 사이의 관계의 강도와 방향을 모두 측정하는 상관 관계]를 발견하면 남성이 더 폭력적으로 행동하기 때문에 폭력적인 게임 플레이와 침략 사이의 상관 관계를 발견하게됩니다 비디오 게임과 남성이 더 공격적입니다.
성별을 통제하면 종종성에 대한 통제만으로는 중간 크기에서 아주 작은 크기까지 모든 관계를 떨어 뜨릴 수 있습니다. 그리고 실제로 그들의 연구에서 정확히 무슨 일이 일어 났습니까. 그들은 또한 우리가 시간에 특성 침략이라고 부르는 것을 통제합니다. 그래서 기존의 형질 침략입니다. 공격성은 시간이 지남에 따라 매우 안정적인 경향이 있습니다. 공격적이지만 오늘 당신은 아마도 머리 부상이나 그런 종류의 것을하지 않는 한 10 년 후인 지금부터 5 년 후에 공격적 일 것입니다. 그래서 그들은 일단 침략의 안정성을 통제하고 그들이 통제한다면 남자이거나 여자 인 것을 위해, 그 때 그들은 비디오 게임 놀이와 공격성 사이 아주 작은 잔여 상관으로 기술 할 것입니다, 이들을보고합니다. 그러나 그들은 이것들을 일으킬 수있는 많은 다른 이론적 변수들을 통제하지 못합니다. 그들의 주장에서, 그들은 인과 관계를 주장하기 위해 상관 관계를 사용하고 있습니다. 이것은 대부분의 학부생조차도 당신에게 문제라고 말할 수있는 문제입니다. 그들은 가족 환경을 통제하지 못하며 동료 집단의 영향을 통제하지 못하고, 유전 적 영향을 통제하지 못합니다. 공정하고 공정한 통제가 매우 어렵습니다. 그러나 최소한 내 우려는 이것들이 적어도 인정되어야한다는 것이다. 통제되지 않는다면 적어도 격렬한 게임 플레이와 침략 사이의 아주 작은 관계에 대한 대체 잠재 원인으로 인정됩니다.
GO: 그리고이 증거가 있습니까?
CF:
물론 내가 한 자신의 연구 중 일부는 폭력적인 게임과 침략 간의 관계를 거의 없애 버리므로 가정 폭력을 통제하면 상관 관계가 근본적으로 제로라는 것을 발견했습니다. 그들은이 연구에서 그렇게하지 않았습니다. 그것은 저에게 중요한 관심사입니다.
GO: 여기에 의제가 있습니까? 그리고 당신이 가진 문제와는 별개로,이 결과에 대해 흥미로운 것은 무엇입니까?
CF: 분명히 여기에 의제가 있다고 말하고 싶습니다. 학자 인 다른 저자들에 의해 방금 나온 흥미로운 책이 있습니다. 그들은 실제로 책에서 과학적 이데올로기와 정치 이데올로기가 미디어 폭력 연구의 전체 분야에 실제로 어떻게 영향을 미치는지를 살펴 봅니다.
매우 일반적으로 미디어 폭력의 방법론, 일반적으로 비디오 게임의 일부분이 역사적으로 매우 약하다. 유감스럽게도 미디어 연구에서 역사적으로 사용 된 방법론, 미디어 연구 결과, 저자 자신이나 저자 중 적어도 일부가 내린 결론의 유형에는 큰 불일치가 있습니다. 이 연구는 훌륭한 사례입니다. 비록 당신이 액면가를 찍었다 고하더라도, 비디오 게임 폭력은 그들 자신의 통계치를 토대로 반에서 2 퍼센트 사이에서 공격성의 차이로 겹칩니다. 당신이 내일 일어 났는데 당신이 오늘보다 반 공격적 이었다면, 당신은 그것을 알아 차릴 수 있습니까? 저자의 말에 따르면, 여기에 약간의 영향이 있습니다. 비디오 게임이 침략을 조금만 늘릴 수도 있지만, 연쇄 살인범으로 만들지는 않을 것입니다. 예, 좋습니다. 이 방법론에 대해서 조금이라도 논쟁은하지만, 나는 여전히 다른 사람들을 통제해야한다고 말하고있다. 그러나 크레이그 앤더슨 (Craig Anderson)이 그의 논문에서 주장하는 바는 청년 폭력을 묘사하면서 대중의 관심이 얼마나 심각한가에 대해 이야기한다. 청소년 폭력은. 그는 그의 연구에서 청소년 폭력을 측정하지 않습니다. 그는 그와 가까운 곳에서도 아무 것도 측정하지 않습니다. 그가 사용하는 침략 측정은 행동 측정이 아니며 공격적인 행동을 측정하지 않습니다. 청소년 폭력을 예언하지 않습니다. 그래서 그들은 그들의 연구 결과에 의해 보증되지 않는 과장에 관여하고 있으며, 분명히 의제가 있다고 나에게 말하고있다.
Texas A & M 행동 심리학자 논쟁은 폭력적인 게임, 소아과 학술지에 발표 된 최근 연구에 도전 한 텍사스 A & M 국제 대학 심리학과 크리스토퍼 퍼거슨 교수와의 인터뷰 2 부입니다. 어린이와 청소년의 비디오 게임 폭력과 침략의 증가 사이의 연관성을 주장합니다.
이 기사의 주 저자는 "비디오 게임을하는 것이 어린이와 청소년에게 해로운 영향을 미친다는 결정적인 증거가 있습니다." 퍼거슨 (Ferguson)은 연구 결과가 "약한 결과"에 기반을두고 있으며 오해의 소지가있는 결론을 이끌어 내기 때문에 잘못된 주장이라고 말했습니다.
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그러나 요즘 Scareware 광고가 날아 오르고 있다고 보안 전문가들은 말한다. 바이러스 백신 업체 인 트렌드 마이크로 (Trend Micro)의 연구원 폴 퍼거슨 (Paul Ferguson)은 "이 사람들은 분명히 매우 유익하기 때문에이 사건에 대한 법정 언론 보도를하기로 결정했다"고 말했다.
일반적으로 Scareware 광고가 희생자의 화면에 나타나면 일종의 보안 검사를 실행하는 Windows 유틸리티처럼 보입니다. 그런 다음 중요한 보안 문제를 발견하고 문제를 해결하기 위해 제품을 구입할 수있는 웹 사이트로 피해자를 안내한다고 경고합니다.