구성 요소

Texas A & M 행동 심리학자 논쟁은 폭력적인 게임, 소아과 학술지에 발표 된 최근 연구에 도전 한 텍사스 A & M 국제 대학 심리학과 크리스토퍼 퍼거슨 교수와의 인터뷰 2 부입니다. 어린이와 청소년의 비디오 게임 폭력과 침략의 증가 사이의 연관성을 주장합니다.

Dr. Christopher J. Ferguson 1/3 | QuadJacks Poker Radio Thursday January 12 2012

Dr. Christopher J. Ferguson 1/3 | QuadJacks Poker Radio Thursday January 12 2012
Anonim

(Christopher Ferguson과의 인터뷰 중 하나는 여기에 있습니다.)

게임 온:

계속 침략 연구원에게 묻는 질문으로 나를 도울 수 있습니다. 프로 스포츠는 어떻습니까? 축구는? 농구? 왜 우리는 비디오 게임에 너무 집중합니까? 왜 우리는 사람들이 일상적으로 공격적으로 서로를 노크하는 하키와 복싱과 같은 것에 대해 이야기하지 않는 것입니까?

Christopher Ferguson: 여기에 몇 가지 문제가 있습니다. 첫 번째는 게임의 그래픽성 문제입니다. 그래픽성에 대한 사람들의 우려가 시간이 지남에 따라 전환되었다는 점에서 비협조적인 상황이 있습니다. 침략은 본질적으로 그래픽이 아니라 만화에서 막대기로 누군가를 때리는 것처럼 보이는 무해한 것일 수 있다는 전망은 분명히 매우 일반적이며 일부 분야에서 여전히 흔한 견해를 반영합니다. 1970 년대와 1980 년대, 사람들이 … A 팀과 같은 쇼가 좋은 본보기라고 주장 할 것입니다. 폭력과 사격이 많이 있었지만 아무도 다 치지 않았습니다. 피가 없었고, 그것에 대한 그래픽이 없었으며, 사람들은 논쟁하기도 했었습니다. 실제로 일부 사람들은 여전히 ​​폭력의 결과를 보여주지 않는다고 주장합니다. 그렇게하면 결과를 보여주지 않아서 사람들이 더 폭력적이되도록 격려해야합니다. 아무도 상처를 입지 않습니다. 상처를 입으면 평온하게 죽습니다. 그래서 비현실적으로 폭력을 선포한다는 논쟁이 있습니다.

20 년 또는 30 년이라는 빠른 속도로, 이제는 CSI가 생겼습니다. 그들은 실제로 내장과 내장을 보여 주며, 이제 사람들은 "오 세상에, 너무 그래픽 적입니다!" 그래서 당신은 이길 수 없습니다. 그리고 어느면에서나, 비폭력적인 폭력을 당할 경우 사람들은 당신이 현실적이지 않다고 불평 할 것이고, 학자들은 그것에 대해 불평을합니다. 그리고 지금 당신이 폭력적인 시각을 가지고 있다면, 사람들은 너무 지나치게 그래픽 적이며, 더 많은 효과가있을 것이라고 불평 할 것입니다. 그래서 일종의 비 승리 상황입니다. 저는이 부분의 이론적 인 모호성을 실제로 강조한다고 생각합니다. 스포츠에 관해서는, 나는 당신이 말하는 것에 동의합니다. 그것은 기술적으로 다소 임의적 인 선을 절단하지만 기술적으로는 대부분의 학자들에 의해 폭력이 정의되는 방식은 적어도 그것이 비관 계적이라는 생각입니다. 다른 사람이 그것을 피하려고합니다. 당신은 다른 사람의 지식이나 동의없이 그것을하고 있습니다. 그래서 당신은 스포츠와 다른 사람이 참여하고, 다른 사람은 재미있게 놀고, 이론 상으로는,이 상황에 빠지게됩니다. 다른 사람의 활동 동의. 그래서 그 정의에 따르면, 기술적으로 스포츠는 폭력의 정의를 실제로 충족시키지 못합니다. 물론 하키 게임에서, 서로 싸우면 다른 것입니다. 그러나 축구 경기에서 막아 내고, 하키 게임에서 아마도 점검을하는 것은 기술적으로 당신이 그 일이 당신에게 일어날 것임을 알고 당신은 일이 당신에게 일어나는 것에 동의하는 것입니다. 그래서 기술적으로 다시 따옴표로, 폭력적이지 않아. 그러나 다시 한 번, 당신이 말하는 것에 동의합니다. 그것은 어딘가에 훌륭한 선을 자르고 있습니다.

GO:

나는 정의 상 일치하는 관점에서 스포츠와 유사하지는 않지만 정의에 따르면, 비디오 게임의 플레이어와 비 게임의 플레이어 사이에 암묵적 동의가 존재한다고 항상 생각했다. 게임 자체의 현실. 게임을하는 사람과 게임에서 "해를 끼치는 것"사이의 관계가 의도적으로 해를 입힌 사람과 침략의 대상과의 관계와 근본적으로 다릅니다.

CF:

그것은 항상 암묵적으로 가정 할 때, 때로는 퉁명스럽게 말하기도합니다 … 사람들, 특히 아이들은 현실과 허구를 구별 할 수 없다고 가정합니다. 그래서 우리는 일종의 필터링을 할 수 없다는 가정하에, 특히 아이들은 자신이 허구의 어떤 것을하고 있으며 그로부터 배우지 말아야한다는 아이디어를 걸러 낼 수 없습니다. 그것은 토요일 밤의 라이브, "주말 업데이트"를 보는 것과 비슷합니다. 당신이 그걸 전혀 보지는 모르겠지만 그런 종류의 소설. 그것은 당신이보고있는 것과 비슷합니다. 당신이 말하는 것은 진짜입니다. 진짜 뉴스가 아닌 코미디 스케트라는 것을 구별 할 수 없습니다. GO:

The Daily Show, Colbert … CF:

그래. 그러나이 연구는 3 ~ 4 세 어린 아이들이 허구와 현실을 구별 할 수 있다는 것을 분명히합니다. 그러나 그것이 메시지의 출처를 필터링 할 수는 없다는 전제가 있습니다. 그러나 그 가정에 대한 증거는 실제로 존재하지 않습니다. 무엇보다 어린 나이의 아이들이 현실과 허구를 구별 할 수 있다는 증거가 있습니다. 비디오 게임으로 돌아가서,이 시점에서 도덕적 인 공포가 있었고, 역사적으로 볼 때 20 세기에도 공황 상태에 처한 사람들은 미디어가 한 가지에서 다른 것으로 바뀌 었습니다. 영화, 물론 20 세기 초반, 재즈 음악, 결국 로큰롤, ​​만화책 등으로 돌아갑니다.

GO: 만화 코드, 데이비드 보위 자신이 한 지점에서 나는 로큰롤이 항상 악마의 음악 이었다는 것을 전적으로 의식적으로 그리고 장난스럽게 생각한다고 말했습니다.

CF:

예, 록큰롤, 랩 음악, 텔레비전은 잠시 동안 포르노 그라피 물론, 비록이 시점에서 강간 요금은 추락하고 있습니다. 그러나 당신은 그것에 관해 많은 것을 정말로 듣지 않습니다. 아무도 더 이상 만화책에 관심이 없다. 아무도 솔직히 록 음악에 관심이 없다. 갱스터 랩에 대한 관심은 여전히 ​​조금 있지만, TV조차도 더 이상 TV에 대해 듣지는 않습니다. 여전히 관심이 있다는 뜻이며, 여전히 학부모 텔레비전위원회 (Parent 's Television Council) 등이 있습니다. 포르노는 이제는 더 이상 듣지 않습니다. 나는이 시점에서 분명히 포르노가 강간을 일으키지 않았다고 말할 수 있다고 생각합니다. 하지만 지금은 비디오 게임입니다. 지금은 가장 최신의 것입니다. 아이들이 많이 사용하는 것입니다. 대부분의 성인들은 아무것도 모릅니다. 30 살 이하의 젊은이들이 활동에 참여하고 있으며, 40 대 이상의 사람들, 활동에 참여하지 않는 사람들이 많다는 사실이 바로 그 열쇠입니다. 40 세 이상 어린이는 30 세 이하 어린이를 걱정합니다. 일종의 장로 사회와 젊은 사회 구성원 사이의 미디어 사용 불일치가있을 때마다 언론이 본질적으로 우리의 아이들을 비롯한 다른 모든 것을 부패시킬이 끔찍하고 끔찍한 것으로 간주 될 것입니다. 물론 20 년에서 30 년 후에 사람들은 비디오 게임에 대해 긴장을 느낄 것입니다. 그리고 다음에 무엇이 올지 모릅니다. 그러나 그것이 무엇이든, 그들은 그 것에 대해 걱정할 것입니다.

GO: 왜 미국 전역에서 폭력 범죄가 전반적으로 감소했는지, 11 년이나 13 년이 지나면 기억이 안납니다 …

CF:

1993 년 이후: GO:

CF: 약 15 년

GO: 그렇지만 나는 서로 간의 잘못된 상관 관계를 그려보고 싶지 않다. 다른 것. 그러나 그것은 무엇입니까? 무엇이 될까? 비디오 게임이 사람들에게보다 공격적으로 영향을 미치는 경우,이 기간 동안 비디오 게임이 보급됨에 따라 왜 침략 범죄가 감소합니까? 이 소아과는 어떻게 사회적 현실로 보이는지 연구합니다.

CF: 그렇지 않습니다. 실제로 폭력 범죄가 감소한 것은 미국뿐 아니라 대부분의 서구 국가에서 발생합니다. 많은 사람들이 폭력 범죄를 많이 시작하지 않았지만 영국, 심지어 서유럽, 일본에서도 대부분의 폭력 범죄가 발생하지 않았지만 폭력 범죄가 감소한 것으로 나타났습니다. 청소년과 성인 모두. 그리고 모든 행위에 걸쳐. 그것은 단지 살인이 아니라 모든 가중 폭행입니다, 강간입니다, 당신이 쇠퇴하고있는 것을 보았습니다.

그렇습니다. 그것이 제가 제기 한 요점입니다. 나는 셰릴 올슨이 때때로 그것을 제기했다고 생각합니다. 비디오 게임과 청소년 폭력에 대한 우려 사이에는 큰 불일치가 있으며 때로는 비디오 게임 폭력과 공격성 증가를 연결하는 소아과 보고서의 주 저자 인 [Craig] Anderson과 같은 사람들은 폭력 범죄 데이터가 중요하지 않다고 말하고, 그러나 그는 자신의 연구에서 그것을 제기한다. 내 생각에, 그는 자신의 연구에서 청소년 폭력을 일으켰지 만 청소년 폭력이 줄어들 었다고 언급하지는 않는다. 나는 1993 년 절정기의 66 %에 해당한다고 생각한다. 우리는 실제로 … 나는 미국 사회를 의미하고 사람들은 보이지 않는다. 이것을 실현하기 위해 지난 1960 년대 이래 가장 강력하지 않은 사람입니다. 우리는 청소년과 성인 사이에 폭력적인 범죄 행위로 40 년 이량 걸립니다. 비디오 게임 및 기타 폭력적인 미디어에 대한 히스테리와 사회에서의 폭력 범죄에 대한 실제 데이터는 일치하지 않습니다. 역사적으로 1940 년대 후반, 1940 년대 후반, 그리고 약 20 년 후에 텔레비전이 소개되었고, 폭력 범죄가 일어나기 시작했고, 사람들은 "텔레비전이 이것을 보았다"고 말했고 물론 다른 것들도있었습니다 당시 사회에서 진행되고 있습니다. 이것은 1960 년대 후반이었습니다. 베트남 전쟁과 인종적 긴장이 있었고, 미국 사회에서 많은 시민 문제가 있었고, 빈곤이 늘어나고 경제가 무너졌습니다. 대부분의 범죄 학자들은 60 대 후반에서 90 년대 초까지 지속 된 범죄 발생을 되돌아보고 가난하고 치안이 좋지 않으며 여러 가지 다른 종류의 이슈가 있다고 말합니다.

네가 언급 했어. 그것은 아마도 비디오 게임이 실제 감소 원인이 아니기 때문일 것입니다. 비디오 게임을하는 모든 사람들이 사람들을 덜 폭력적으로 만들 가능성은 거의 없습니다. 그러나 최근까지 경제가 개선되고 치안이 개선되었으며 다른 종류의 활동이 이루어질 가능성이 높았습니다. 학교와 같은 곳에서 예방 활동을하는 것이 좋습니다.

GO:

경제를 언급합니다. 비디오 게임 판매로 인해 점차 개선 된 경제.

CF: 예, 동의했습니다. 이 모든 것에있어 아이러니 중 하나입니다.

GO: Christopher에게 감사합니다.