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Mirror 's Edge Review : 멋진 새로운 게임의 야생 행진

Обзор игры Mirror’s Edge: Catalyst

Обзор игры Mirror’s Edge: Catalyst
Anonim

스웨덴 개발자 Digital Illusion의 격렬한 용의 Mirror 's Edge (Xbox 360, PS3)의 큰 위험은 오해가 될 것이라는 점이다. 첫 번째 인물에서 반짝 반짝 빛나는 옥상 놀이터를 과시하는 platformer입니다. 그것은 1 인칭 슈팅 게임이지만, 총알이 급증한 공간으로 발사 된 것은 당신뿐입니다. 돌진과 도약의 줄무늬가 정밀한 신체 전술을 필요로하지만, 크게 보이지 않는 신체에서. 색 얼룩이있는 수준은 불안정한 솔루션을 가진 건축 방정식과 같이 분출하지만 순간적 방향 신호 만 제공합니다. 총은 적의 팔에서 공수로 잘게자를 수 있지만, 총은 당신을 늦추고 기술을 꺾습니다. 전투는 가능하지만 죽음은 신속하게 발생하므로 피하는 것이 좋습니다. 전체 경험은 역설적 인 축적이며, 기존 장르의 아말감이지만, 아무도 좋아하지 않는 것입니다.

그로 인해 일시 중지가 발생하면, 그렇게해야합니다. 서점이 비어 있고 위태로운 빈 플래 카드로 분열하고 정복하는 방식과 같이 의미가없는 넓고 넓은 슬롯에 게임을 맞추는 것은 너무 편안합니다. 나뭇잎의 집은 공포이며 결코 문학이 아닙니다. 경비원은 그래픽 소설에서 marooned입니다. 당신의 위험에있는 공상 과학 소설에서 할머니의 이야기를 제출하십시오. (음악과 영화를 시작하지 마십시오.) 그래서 Mirror 's Edge를 "액션 게임"이라고 부르는 것이 안전 할지라도, 발레를 "음악에 설정된 신체 활동"이라고 부르는 것만큼이나 도움이됩니다. 저는 여러분에게 종종 파코르 (parkour)라고 불리는 부분에 대해서 이야기합니다.이 부분은 때때로 "예술의 예술"()이나 "움직임의 예술"이라고 불리는데, 심장에있는 실제 세계의 활동입니다 이 게임을 매우 독특하게 만드는 요소 중 하나입니다. Parkour의 설립자 인 David Belle에 따르면 Parkour는 신체의 선천적 인 능력만을 사용하여 가능한 한 신속하고 효율적으로 환경을 이동하는 것을 포함합니다. 구체적인 장벽과 철탑으로 금속판과 벽돌 벽이있는 계단을 끼워 넣는 상상할 수없는 도시 지역을 상상해보십시오. 이제 평범한 물체 모음 일뿐만 아니라 장애물 코스, 장애물이 피할 수있는 가능성으로 변형되고 피할 수없는 단순한 장애물이 아닌 장애물이 가능한 가장 빠르며 가장 빠른 벡터로 횡단 될 수 있다고 상상해보십시오. 거리는 "까마귀가 날아 오는 것처럼"보지 않았습니다. 그러나 James O'Barr의 The Crow가 그것을 탐색하는 것처럼. 어지러운 마천루 옥상의 수준에 이르는 수십 가지 이야기가 스팀 튜브와 체인 링크 울타리 및 금속 공기 덕트로 맴돌면서 하이퍼 - 깨끗하고 시선이 불어 오는 눈부심과 EA의 거울 가장자리 (Mirror 's Edge)에서 봉인합니다.

Scared Running

흥미로운 것으로 들리면 왜 게임의 서사가 아닌지부터 시작합시다. 평소 용의자 (투명성, 프라이버시, 자유)를 두드리는 보안 대가에 대해 가까운 미래의 이야기가 필요 했습니까? 나는 그렇게 생각한다. 비 유적으로 말 그대로 문자 그대로 올라가면 세련된 트랙 슈트와 손가락이없는 장갑을 착용하는 정보 전달자들이 오륜 우편 직원과 같은 지붕을 가로 질러 반란을 일으킨다. 당신은 그 중 하나입니다, 처음에는 당신이 저 지르지 않은 범죄에 맞춰 짜 맞춰졌고, 당신 동생과 관련된 음모로 끌어 들여졌습니다. 특성화는 개성을 돋보이게하는 것은 결코 없지만, 이야기의 굴곡은 평범하고 믿기지가 않습니다. 프로듀서 닉 섀넌 (Nick Channon)은 "당신이 주인공과 연결되기를 바랍니다"라고 이야기 할 수도 있지만 그 이야기는 결코 당신에게 어떤 이유도 제공하지 않을 것입니다.

남은 것이 남아 있기 때문에 - 9-9 %의 9- 게임은 당신이 몸을 총알처럼 차고 건축상의 장애물을 통해 발사하는 짜릿한 운동 퍼즐입니다. 즉, 선반 위를 날아 다니거나, 필사적으로 착륙 장소를 검색하거나, 일부 하늘 높이 건설 크레인의 가장자리에서 불확실하게 매달려 다니기 전에 안전을 겨우 겨냥합니다. 그것은 엄청난 공간을 꼼꼼히 바라 보면서 당신의 목표를 보지 못하는 것의 먼 거리로 바라 보면서 "당신은 여기서부터

? "Mirror 's Edge는 깊은 생각이 아닌 일을하는 것이기 때문에 줄거리를 잊어 버리십시오. 또한 일에서 벗어나는 것입니다. Digital Illusions는 원시의 것을 이해합니다. 볼 수없는 것에 쫓기고있는 것입니다. 당신이 할 수있는 무엇인가를 사냥하는 것보다 훨씬 더 두려운 것입니다. 그것은 결코 당신을 제외하고는 태그이고, 총알을 가지고있는 사람들입니다.

처음에는 상대방이 당신을 떼 짓기에 서서 쏘거나 덩어리로 만들 수 있습니다. 물론, 당신이 당신의 발을 발견하고 세계의 윤곽과 한계를 느끼고 있기 때문에, 결국, 당신은 도약을 위해 도약하고, 어떤 후미에서도 벗어나지 않으므로 안전한 곳이 없기 때문에, 그리고이 선수들은 마지막 경기가 끝날 때까지 나타나지 않는다는 점에서 당신은 (내가했던 것처럼) 당신이 한 번 앉아서 이길 수는 있지만, 그들이 계속되는 동안은 짜릿한 기분이 들게됩니다. 챕터를 개별적으로 재생하고 새로운 경로를 찾아 최고의 개인이되기를 원하는 몇 가지 이유

통제 불능

하프 맹인의 장애물을 관리하고 지옥의 길에서 벗어나 지퍼 라인에서 떨어지는 덤블을 일인칭으로 처리하면 일부 사람들이 순응하게됩니다. 근본적으로 다른 손 - 눈 비율을 가진 동일한 오래된보기입니다. 1 인칭 슈팅 게임은 몸 안의 움직임이 모두 앞뒤로 움직이는 것을 가르쳐 왔지만, 여기에서는 어떤 방향 으로든 여행 할 가능성이 있으며, 수십 초 동안 수십 개의 코스 조정을 함께하는 경우가 많습니다.

Mirror 's Edge는 당신이 할 수있는 모든 것을 - 주로 점프와 스핀과 텀블링 -을 3-4 개의 버튼 - 프레스에 쏟아 부어 자신의 컨트롤을 작업에 맞게 조정하여 원하는 방향으로 바라 보도록 요청합니다 가고 앞으로 나아가 라. 매우 직관적 인 간단하고 우아한 설정입니다. 다리 아래에서 충분한 속도를 유지하려면 버튼을 부수거나 파워 업을 트리거하는 대신 사물 간의 거리를 제곱 할 필요가 있습니다. 점프는 발사 속도와 공격 각에 따라 다릅니다. 슬라이드도. 둥근 천장을 "반 바퀴 회전"이라고하는 것은 단 3 번의 버튼 누름 (도약, 회전, 도약)을 필요로하지만 벽을 따라 움직이고 머리를 뒤집어 반전 각도로 벗겨 내기 전에 섬세한 타이밍이 필요합니다.

각 영역의 형상 (단추 콤보 또는 화려한 움직임이 아니라) 그 난이도를 결정하면 각 챕터가 틱하는대로 복잡성이 점차적으로 증가합니다. 유용한 물체에 적색의 그늘을 칠하는 선택적인 시각적 단서가 도움이되는 경로를 쉽게 찾을 수있는 영역에서 시작하지만 믿을 수 없을만큼 까다로운 머리 긁적 자국으로 끝납니다. 특히, 끝 부분 근처에서 영광스럽게 햇볕에 쬐 인 아트리움을 무제한으로 상승시키는 전투는 내가 몇 년 동안 해본 게임 ​​중 가장 훌륭하고 기억에 남는 장면 중 하나입니다.

그러나 게임은 당신을 뒤집어 놓지 않으므로 영원히 매달 리거나, 놓아 버리고 죽을 수 있습니다. 거의 발생하지 않지만 컨트롤이 매우 미세하게 조정되었다고하더라도 환경이 그렇지 않은 경우가 있다는 증거입니다.

도약과 터치 다운에있어 물리학이 용서하는 데 도움이됩니다. 당신은 정확하게 자기 장화를 착용하지는 않지만, 정지 거리는 대개 단순히 대들보 또는 좁은 널판에 착륙하는 것이 보통 속도를 제로로 만들기에 충분합니다. 이것은 당신의 기세가 당신을 망각에 빠지게 할 것인지 아닌지에 초점을 맞출 것입니다. 실제 물리학을 언제 강화해야 하는지를 이해하는 디자인 프레임 워크의 일부입니다.

Move to Move

개인적인 움직임은 상대적으로 실행하기 쉽지만, 도전은 벽과 같이 여러 개의 문자열로 이어지고 있습니다. 중간 실행 및 다른 플랫폼으로 도약 한 다음 다시 돌아 서서 다음 단계로 넘어가려면보기를 뒤집습니다. 대부분의 경우, 전속력으로 달리기 때문에 얼마나 많은 공간을 횡단했는지 감각적으로 이해하기가 어렵습니다. 때로는 미친듯한 달리기가 끝나고 뒤로 물러서서 얼마나 멀리까지 올지 상상해보십시오.

특수 오브젝트는 때로는 사용자를 더 앞당길 수 있으며, 다른 것들은 자동으로 상호 작용할 수 있습니다. 대상 사다리 또는 선반을 움켜 잡을 때만 위아래로 당겨 야합니다. 게임은 당신을 위해 붙들고 있습니다. 더 까다로운 부분은 파이프를 겨냥하고 왼쪽이나 오른쪽으로 기울이거나 완전히 다른 높이에서 플랫폼 사이의 광대 한 공간을 비우지 않는 것입니다. 그러나 시멘트를 씹을 때조차도 다시로드하고 다시 시도하는 데 몇 초 밖에 걸리지 않습니다. 체크 포인트는 챕터의 여러 지점에서 진도를 북마크하므로 사망 한 부분을 다시 스폰합니다. 연장 된 시퀀스의 시작 부분에서는 절대로 다시 스폰하지 않습니다.

몇 권의 권총과 기관총과 저격 용 라이플을 무시하고 권하는 것이 좋습니다. 게임은 주기적으로 괴롭히지 만 가려움증을 일으킬 경우 확실하게 사용할 수 있습니다. 네가 그렇게 기울이면 원수와의 직접적인 근접이 가능하다. 게임은 당신이 파 쿠르에 정통한 것을 사용하여 적을 뛰어 다니는 것을 분명히 좋아하지만, 몇 가지 기본적인 잽과 점프 또는 슬라이드 킥과 적시에 버튼을 탭하여 상대방을 무력화시킬 수있는 옵션을 제공합니다. 총을 들고 있으면 속도가 느려지고 서툴러지며 대부분의 범인이 전술적 인 미묘함을 발견하지 못한다.하지만이 게임은 어쨌든 하나의 부름을받을 수없는 게임이다.

Bleeding Edge

Mirror 's Edge는 화면상에는 아무것도 없지만 당신과 객체와 건축 아이디어의 세계가 뒤섞여있을 때 가장 좋습니다. 이 아키텍처는 눈부신 눈부신 날렵함, 즉 노랑색, 감 오렌지색, 에메랄드 색 녹색, 눈부신 하얀색의 표백 된 흰색 등 눈부신 눈부신 빛깔로 도약하는 색채로 가득한 놀라 울 정도의 독창적이고 종종 가슴 아픈 아름다운 세상을 가능하게합니다. 게임을 할 때 속도를 늦추고 그 중 일부를 취하는 것이 좋을 것입니다. 여기에서 볼 수있는 것은 많은 보상이 있습니다. 이 게임이 아주 좋아 보이기 전까지는 아무 것도 해보지 않았습니다.

그리고 나서 평판이 좋고 익숙한 게임을하는 발행인 EA에게 감사드립니다. 게임의 존재를 지원하기 위해. 그것은 업계가 필요로하는 것입니다. 이것의 더 많은 것.

는 Finis coronat opus

에서 "끝이 의미를 정당화합니다."라고 말하면서 벽에서 튀어 나와 엘리베이터 화면에서 스크롤을 발견하고 도시의 가장 이상한 아름다운 내부를 탐험합니다 스토리의 중앙 악의적 인 힘의 집인 게임의 최종 비트를 구축합니다. 신 오르리안 리프에 대한 적절한 표현입니다. 그것을 역전 시키면 게임 자체에 대한 태그 라인이 생깁니다. PCW Score: 90 %