기계적 인조 인간

BioWare의 Mass Effect 2에서 다른 세계, 인공 마음 및 사망 BioWare의 Xbox 360 및 Windows 스페이스 오페라 속편의 주요 제작자 우주에서 우주 특유의 인공 지능, 분대 행동, 영구 죽음 등을 만드는 매스 이펙트 2의 갤럭시에 관한 채팅. 바이오웨어의 Xbox 360 및 Windows 대화 형 공간 오페라 매스 이펙트 2는 아직 반년 밖에 걸리지 않지만 리드 프로듀서 Casey Hudson이 지금 일어나고 있습니다. 바쁜 그가 그랬듯이, 나는 그의 팀이 2010 년 초반에 데뷔 할 예정으로 속편의 최종 특성 박동으로 움직이면서 그를 점거하고 건너는 것에서 그를 잡아낼 수 있었다.

Ремастер трилогии Mass Effect, проблемы Dying Light 2, успехи Nintendo. Новости ALL IN за 7.05

Ремастер трилогии Mass Effect, проблемы Dying Light 2, успехи Nintendo. Новости ALL IN за 7.05
Anonim

[추가 정보: 최고의 Windows 10 트릭, 팁 및 개조]

게임 온:

영향에 대해 이야기 해 봅시다.

Casey Hudson: 사실, IP를 설립하는 것에 대한 좋은 점은 이제 우리의 레퍼런스가 주로 첫 번째가 될 수 있다는 것입니다. 게임에서 우리가 확립하고자하는 차이점에 따라 우리는 매스 이펙트 2를 사용하여 영화 나 기타 참고 문헌에 관해서는 이야기하지 않으며 첫 번째 작품과 관련하여 우리가 가고 싶은 부분에 대해서도 이야기합니다.

그 이야기는 주로 우리가 고차원 이야기 기능뿐만 아니라 모든 사람들의 첫 번째 게임에 대한 피드백도 포함되어 있습니다. 우리는 우리가 읽은 모든 리뷰와 우리가 찾을 수있는 모든 포럼 피드백을 보았습니다. 우리가 찾을 수있는 모든 참조 포인트, 문자 그대로 커다란 문서를 잘라내어 모든 포인트와 관점을 분류했습니다. 그것은 우리가 다음에보고 싶어했던 선수와 팬들의 모습이되었습니다. 기능, 시스템 개선, 그들이 가고 싶은 곳, 돌아 오는 것을보고 싶은 사람, 그런 것들. 그것은 우리가하고 싶은 것에 대한 우리의 청사진이되었습니다. 그리고 자연스럽게 그 것들을 근본적으로 포착 할 수있는 게임을 만들었습니다. GO:

트렁크 스토리 외에, Mass Effect는 선택 행성의 은하를 가졌습니다. 탐구 할 수 있었다. 그 중 약 90 %는 피상적 인 텍스트 설명으로 표현되었지만 실제로 착륙 할 수있는 나머지 10 %는 기계적이고 시각적으로 일반적인 경향이있었습니다. 이번에는 행성과 선택 장소가 얼마나 독창적입니까? 행성 탐사에서 우리는 무엇을 기대할 수 있습니까?

CH: 그것은 완전히 다릅니다. 이것은 180도 다른 접근 방식을 기반으로합니다. 우리가 첫 번째 게임을 할 때 시도한 많은 부분은 엄청난 범위의 경험을 성취하는 것이 었습니다. 새로운 IP와 그 모든 것들을 만드는 것이 었습니다. 이제 우리는 피드백, 사람들이 원했던 것, 우리가 바라는 것과 다르게하고 싶은 것, 그리고 행성 고유성을 다루는 것이 피드백의 큰 포인트 중 하나였습니다.

매스 이펙트 2로 우리는 실제로 우리가 단순히 핵심 세계 외부의 추가 세계를 버려야하는지 여부. 우리는 첫 번째 게임에서 이러한 풍부한 핵심 스토리 기반의 세계를 모두 가지고 있었기 때문에 진지하게 탐구하고 임무를 수행 할 수있는 많은 다른 세계를 추가했기 때문에 진지하게 평가했습니다. 그러나 일반적으로 선택형 행성을 더 독특하거나 고유하게하려는 사람들로부터 많은 의견이있었습니다. 그래서 우리는 게임의 우주 부분을 확장해야한다고 생각 했습니까? 사람들이 말하는 것을 평가할 때 발견 한 것은 은하계지도를보고 행성을 찾을 수 있다는 생각을 좋아한다는 것입니다. 밖에서 뭔가 놀라운 것을 발견하고 그것을 탐험하십시오. 그들은 단지 더 많은 물질을 원했고 전체 기업이 더 흥미로 웠습니다.

Mass Effect 2에 모든 추가 세계를 유지했지만, 우리는 완전히 다른 압박감을 가지고있었습니다. 미지의 세계에서 당신이 발견 한 행성은 그 고유 한 갈고리를 기반으로해야합니다. 거기에는 뭔가 다른 것이 있어야합니다. 게임 플레이 또는 스토리 컨텐츠 또는 핵심 스토리에서 수행 할 수있는 것과는 다른 특정 위치에서 진행중인 작업과 관련하여 게임을 할 수있는 기회입니다.

첫 번째로 우리는 더 가벼운 컨텐츠를 만들었지 만 많은 수의 세계를 제공 할 수있었습니다. 대조적으로, 매스 이펙트 2의 경우, 놀라 울 정도로 특별한 모든 영역이 있습니다. 그래서 당신은 하나를보고 와우, 정말 시원하고 다른 경험이었습니다. 그러나 그 다음은 완전히 다른 것입니다. 그리고 당신이 발견 할 것에 대해 당신의 기대를 다시 바꿉니다. 당신이 그것을할수록, 탐사 경험의 바깥 부분에서 일어날 수있는 일이 더 많이 일어날 것을 깨닫습니다.

GO:

매스 이펙트 2의 인공 지능으로 돌아가서 E3 2009 전투 비디오를 보았습니다. 셰퍼드 자신이 얼마나 기민했는지 보았지만 적 AI는 얼마나 천천히 그리고 무식하니?

CH: 당신이 암시 하듯이, 데모이기 때문에 가능한 한 많은 기능과 순간을 통해 무엇을 설명 할 수있는 짧은 기간을 갖게됩니다. 경험은 비슷하게 될 것입니다. 우리는 무거운 무기를 위해 30 개의 미사일과 같은 무언가를 제공했기 때문에 레벨의 후반 부분을 통해 폭발 할 수있었습니다. 게임에서 미사일은 결국 귀중한 물품 모자가되어 결국에는 평화 조정자로 사용할 수 있습니다. 보스와 싸우는 것이 었습니다.

데모의 AI는 최종 게임에서와 같이 방어 적이 지 않지만, 다른 점은 AI가 우리에게 큰 초점이었습니다. 우리가 지금 게임을하고있는 곳에서는 이미 커다란 발전을 이루었습니다. E3 데모의 많은 시스템이 실제로 게임 경험에 새로 추가 된 것임을 명심하십시오. 따라서 적을 더 전술적으로 인식 할 수 있도록 조정할 수있는 기회가 없었습니다. 그래서 우리는 새로운 무기와 능력을 추가하는 등의 측면에서 새로운 무기와 기술을 추가했지만, 처음에 그러한 것들이 도입되었을 때, 우리는 많이 조정할 기회가 없었습니다. 데모의 요점은 당신이 할 수있는 것들, 게임이 어떻게 보이고 플레이 할 것인가 등을 전달하는 것이 었습니다. 현재와 ​​우리가 석방 할 때 AI의 튜닝 … E3 데모보다 훨씬 정교합니다. GO:

무기에 대해 말하면서, 데모는 중력 미사일 발사 장치와 같은 것이 었습니다.

CH: 상당히 전통적인 유도 미사일 발사기입니다. 그러나 생물학적 능력과 결합하면 … 데모에서 많은 일이 일어났습니다. 누군가가 캐릭터를 들어 올렸을 것이고, 무언가를 떠올리게했을 것입니다. 제로 - G 필드. 그런 다음 미사일 발사기를 발사합니다. 미사일 발사기는 안내를받습니다. 그것들은 측면이나 바닥에서 충격을받을 수 있습니다. 그리고 충격은 0에서 움직이기 때문에 충격을가합니다. G는 한 방향으로 돌파합니다. 따라서 그것은이 힘의 조합의 예이며 이번에는 훨씬 더 많은 물리학이있는 것입니다.

GO: 분대원이 건강을 잃었을 때, 더 효과적으로 커버를 사용할 것입니까? 그들이 내려갈 때, 그들은 아래에 머무를 것이고, 그 다음에 자동적으로 전투의 끝에서 원래와 같이 일어날 것인가? 그들은 서사체 스크립팅을 뛰어 넘는 삶과 죽음의 위험에 처해 있습니까?

CH: 스쿼드 회복 메커니즘은 첫 번째 게임과 유사합니다. 스쿼드 멤버를 기절시킬 수는 있지만 죽지 않았 음을 의미하는 분대를 갖는 것에 대한 즐거움 중 하나는, 당신이 가지고있을 때 … 그것은 당신이 죽었거나 당신이있는 단일 캐릭터 게임의 차이입니다. 그리고 나서 출혈을 위해 성적을 내야 만합니다. 그래서 당신이 곤경에 처했을 때, 그리고 등이 벽에 실제로 맞았을 때를 알 수 있습니다.

마찬가지로, 한 캐릭터가 쓰러 졌을 때, 당신은 그것을 알고 있습니다. 정말 조심해야 할 때입니다. 당신이 당신 자신의 캐릭터와 싸우고있을 때, 그것은 전투에서 더욱 흥미로운 이야기를 만듭니다. 우리는 그것을 보존했지만, 매스 이펙트 우주에 IP 설명도 있습니다. 당신의 전투복은 일정한 건강 수준 이하로 떨어지면 당신이 의식을 잃지 않도록 도와 주므로 실제로 살해당하는 것보다 살상을 당할 수 있습니다. 영원한 죽음에 관해서는, 당신의 팀원들은 정상적인 전투에서 죽지 않습니다. 어쨌든 그것은 인위적 일 것입니다. 그것이 일어 났을 때, 당신은 전투를 다시 시작하고 전투를 반복 할 것입니다. 왜냐하면 전투 중에 주요 캐릭터를 잃기에는 너무 큰 거래이기 때문입니다. 즉, 스토리 자체는 근본적으로 전체 팀과 개별 팀 구성원의 생사를 포함하기위한 것입니다. 바로 셰퍼드 (Shepard) 사령관을 포함하여 당신이 모집 한 주인공이 주 이야기의 일부로 죽을 수 있으며, 물건을 바꾸기 위해 짧은 시간 동안 게임을 다시로드하고 재생할 수 없습니다. 죽음의 작동 방식, 죽은 사람과 죽지 않는 사람은 전체 게임을하는 방식의 본질적인 부분입니다.

4 부에서 계속

더 많은 게임 관련 뉴스 및 의견을 보려면

twitter.com/game_on 을 확인하십시오.