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게임 사용 시간:
매스 이펙트 (Mass Effect)는 원래 다른 캐릭터와의 대화를 방해하는 옵션을 선전했지만 매스 이펙트 2를 위해 기능이 중단되고 대신 부활되었습니다.Casey Hudson:
Interruptible dialogue는 원래의 매스 이펙트의 한 특징이었습니다. 어떤 의미에서는 실제로는 기능이었습니다.. X 버튼을 눌러 다른 사람을 방해하고 대화 할 수있는 곳입니다.하지만 일어난 일은 엄청나게 야심 찬 게임을 개발하는 맥락에서 우리가 완전히 지원할 수 없었던 것 중 하나였습니다. 사람들을 방해 할 수는 있지만 완전히 지원하려면 인터럽트를 수행 할 때마다 다른 내용을 만들어야했습니다. 마찬가지로 플레이어에게 가변적 인 콘텐츠가 언제 제공되는지 알려면 더 많은 것을해야했습니다. 요새에서 셰퍼드에게 오는 기자를 데려가십시오. 실제로 그녀를 펀치하기로 선택할 수있는 라인이 있습니다. 인터럽트 옵션이기 때문에 Shepard가 그녀를 잘라내어 그녀를 문자 그대로 쓰러 뜨리면 만족 스럽습니다. 그러나 특정 옵션이 다른 옵션보다 더 만족 스럽다는 것을 모르기 때문에, 그녀를 차단할 수있는 다른 옵션보다 더 만족 스러울 것임을 알기 때문에 방해를하는 것은 완전히 지원되지 않고 많은 것을 통과하지 못했습니다.
매스 이펙트 2에서 우리는 이와 같이 부분적으로 실현 된 기능을 살펴볼 수 있습니다. 우리는이 시간을 실제로 바르게하고 완벽하게 지원하는 종류의 콘텐츠를 만드는 데 시간을 쏟았습니다. 게임의 특정 시점에서 모든 대화가 필수적으로 이루어지는 것은 아닙니다. 대화는 단순한 대화가 아니기 때문에 지금은 역동적 인 상황에서 일어나기 때문에 총성을 쥐고 있거나 자동차로 또는 무엇이든간에 비행기를 타거나 그냥 일어납니다. 대화가 계속된다. 따라서 처음부터 역동적입니다. 그러나 플레이어에게 특정 상황에서 신체적 기회가 주어지는 상황이나 순간이 있습니다. 이런 일이 발생하면 오른쪽 트리거, 파란색, 파라곤 인터럽트, 왼쪽 트리거 및 배신자 인터럽트 아이콘이 표시됩니다. 그것은 행동을 취할 수있는 순간을 의미합니다. 물론 대화를 중단하지 않고 계속할 수는 있지만 원한다면 물리적으로 통제권을 행사하고 사건 진행 과정을 변경할 수 있습니다. 우리는 이러한 순간을 통해 게임을 후원합니다. 그것들은 모든 수준에 있으므로 완벽하게 지원되는 시스템입니다. 또한 대화 또는 대화 상황의 역동 성을 유지하는 것입니다. 실제로 인터럽트 시스템이 아니기 때문에 더 많은 조치를 취하는 시스템입니다. 매스 이펙트 (Mass Effect)에서 그것은 대화에 관한 것이었고 당신은 구두로 누군가를 방해 할 수있었습니다. 이제는 위험에 빠졌다고 생각하고 저격수가 총에 맞을 것 같아 잠시 동안 길 밖으로 밀어 낼 수있는 능력이 있기 때문에 누군가와 이야기하는 것보다 더 가깝습니다. 그것은 모범적 인 인터럽트의 예가 될 것입니다. 또는 E3에서 보여 주듯이, 당신을 괴롭히는 녀석이 있습니다. 그리고 그 녀석을 선반 위로 밀어 넣을 수있는 순간이 있습니다. 그 순간이 지나갈 수 있고, 그렇다면 다른 방식으로 상황을 처리해야합니다.
게임의 나머지 부분과 더 잘 어울리게 대화를 나누기 위해 신체적 요소가 더 중요합니다.
GO:
고대 공화국 기사단의 윤리적 행동에 대해 도덕 시스템은 단일 축을 따라 분산 된 "어두운면"대 "어두운면"점이있는 스칼라였습니다. 매스 이펙트 (Mass Effect)에서는 대마 (Paragon), 즉 "균형 / 전신 (equivalent / systemic)"대 배신자, 즉 "무정부 (anarchic)"행동으로 표현되었으므로 동시에 두 가지를 모두 볼 수있었습니다. 매스 이펙트 2에서는 어떻게 작동합니까?
CH:
모범 사례와 배신 점을 별도로 축적하는 측면에서 유사하게 작동합니다. 즉, 시스템을 공급하는 결정을 개선하기 위해 항상 노력하고 있습니다. 따라서 시스템은 선과 악에 관한 것이 아니며, 희생 간의 고민 선택에 관한 것입니다. 예를 들어, 개인적이고 사심없는 희생과 다른 사람에게 상당한 비용이 드는 더 잔인한 선택을 비교할 수 있습니다. 사람들은이 게임을 여러 번 재생할 것입니다. 그들이 개인적으로 만들 것이라고 생각합니다. 두 번째로 엄밀히 말하면 선택의 여지가 있습니다. 세 번째로는 모든 배 교자 순열을 볼 수 있습니다. 우리는 항상 의사 결정을 좀 더 정교하고 고뇌롭게 만들어 올바른 선택을 할 수 없도록 노력하고 있습니다. 그것은 당신의 개인적 가치에 달려 있습니다. 트릭은 누적 된 결정을 모두 보여주는 계측기가있을 때 실제 결정보다 궁극적으로 더 가깝게 느껴지는 계측기입니다. 동시에, 게임 진행 과정에서 자신의 경향이 무엇인지 알아보기 위해 플레이어에게 무엇인가를 보여 주면 도움이됩니다.
GO: 라이프 치히 GCDC 2007에서 Ken Rolston과 Bob과 세션을했습니다. 게임에서의 스토리 텔링에 대한 열망. 랄 스톤은 자신이 허풍을 부릴 때 일부 게임 이야기가 깊은 부분 텍스트를 괴롭히는 방식을 싫어한다고 말했다. 한때 그는 대화가 인터럽트 될 때 플랫 라인으로 전환하는 동작 시퀀스 중에 팔을 위아래로 빠르게 흔들면서 톱니 형 스타일의 입출력을 제안하면서 게임에서 대화가 현재 게임에서 작동하는 방식을 물리적으로 설명하기 위해 상승했습니다. 그것은 매스 이펙트, 방황과 말하기의 오랜 기간, 비 대화식 액션 시퀀스에 물결 치기, 다시 방랑하고 말하기 등으로 나를 위해 잘 작동하지 않은 부분의 일부였습니다. 매스 이펙트 2 접근 방식은 다르게 작용합니다. ?
CH:
모든 것이 한 번의 경험처럼 느껴지도록 조정에 관한 것입니다. 분명히 좋은 이야기에서, 당신은 반성을위한 행동과 시간 사이에 약간의 변화가 필요합니다. 스타 워즈 (Star Wars)는 영화에서 여전히 가장 치열한 우주 전투로 여겨지고 있습니다. 그리고 몇 분 후, 루크 스카이 워커 (Luke Skywalker)는 그 두 개의 태양을 바라보고 그의 삶에 대해 생각하는 농장 소년으로보고 있습니다. 영화가 진정되면서 행동을 취하기 전에 다시 돌아옵니다. 롤스턴이 묘사하는 방식에서 게임이 번갈아 가며 이야기를 할 때, 게임이 너무 낮아서 드라마가 새는 곳으로 끝나는 경우가 있습니다. 그것에서. 영화에서, 잘 만들어진 영화에서, 반성 할 때가되면, 그것에 대한 감정적 인 강도가 있습니다. 카메라와 조명 효과와 같은 드라마와 정말로 훌륭한 보완적인 측면이 있습니다.
Mass Effect 2에서 우리는 더 강렬한 상황에서 재생되는 더 반사적 인 순간에도 감정적 인 강도를 유지하려고 노력했습니다. 활성화 된 것들. 페이싱 측면에서 액션 장면이나 스토리 개발 또는 액션 장면 내에서 영화와 같은 대화가있는 경우 액션으로 프레임을 구성 할 수 있습니다. 즉, 실제로 반영의 대상이 아니기 때문에 대화 자체가 유지되어야합니다. 그 강도. 그것은 Mass Effect 2에서 우리가하고있는 일입니다. 솔직히 이번에는 그것을 지원하는 시스템을 구축했기 때문입니다. 이들은 전에 없었던 시스템입니다. 전에는 어깨 카메라로 이야기하는 캐릭터가 있거나 전투의 중간에 방해가되면 원하는 장면을 볼 수 있습니다. 이제 우리는 그들이 뒤에서 몸을 피우도록 할 수 있습니다. 그리고 당신은 당신이하려고하는 것에 대해 대화식으로 대화를 나눌 수 있습니다. 그러나 당신은 총소리를 외치고 있으며, 당신은 추적자가 당신 머리 위로가는 것을 보게됩니다. 당신은 표지의 다음 위치로 올라가고, 당신은 소리 내며 대화를 나누고 있습니다. 예를 들어, 음악이 너무 커서 실제로는 대화를들을 수 없으며 모두 자막 처리가되어있는 장면이 있습니다. 그것은 존우 (John Woo) 영화에서와 같이 바의 강도와 진행되는이 미친 미래의 격찬이 있습니다. 대화는이 놀라운 위치를 표현하는 유동적 인 수단이됩니다.
3 부
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건물 교량 : Casey Hudson 대변신 Mass Effect 2 BioWare의 Xbox 360 및 Windows 스페이스 오페라의 리드 제작자는 고뇌의 선택, 교훈, 그리고 원래의 캐릭터를 가져 오는 경우 정확히 무슨 일이 일어나는가?
BioWare의 Xbox 360 및 Windows 대화 형 공간 오페라 인 Mass Effect 2는 아직 반년 밖에 걸리지 않지만 리드 프로듀서 인 Casey Hudson에게는 지금 당장 일어나고 있습니다. 바쁜 그가 그랬듯이, 나는 그의 팀이 2010 년 초반에 데뷔 할 계획 인 데다 속편의 최종 기능으로 데뷔 할 때 그를 잡아 먹고 교차점에서 그를 잡아낼 수 있었다.
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3 부 (파트 1, 파트 2, 파트 4 우주에서 우주 특유의 인공 지능, 분열 행동, 영구 죽음 등을 다루는 매스 이펙트 2의 은하를 커버합니다.
애플은 아이폰 OS를 강타 할 필요가있다. P> 애플 고객들은 안테나 신호, 배터리 수명 , 근접 센서 등이 있습니다. 공식적으로, 애플은 이것들이 문제가 아니라고 주장한다. 그러나 애플이 iOS 4.0.1 업데이트로 이러한 "논제"를 고칠 필요가있는 4 가지 이유가있다. 공식적으로, 애플은 심각하고 설치에 대해 부정하고있는 것처럼 보인다. 고객이보고 한 문제 그러나 안테나 "죽음 그립", 배터리 전원 뱀파이어, 근접 센서 및 기타 문제에 대한 불만은 온라인 포럼에서 일어나고 있습니다. 고맙게도 비공식적으로, 애플은 iOS 소프트웨어 업데이트를 통해 이러한 "논쟁"을 해결하는 일에 열심이다.
나는 애플을지지하기 위해 논평, 짹짹, 이메일을 받았다. 정말로 뉴스가 아닌 사소한 쟁점을 Sensationalizing 해주었습니다. 다른 한편으로, 나는이 "비 문제점"을 겪고있는 독자들로부터 직접 전자 메일과 트윗을받으며, 그들이 문제를 해결할 수있는 원인을 옹호하기를 원한다.