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BioWare의 Xbox 360 및 Windows 대화 형 공간 오페라 Mass Effect 2는 여전히 절반 1 년 뒤이지만 리드 프로듀서 Casey Hudson에게는 지금 당장 일어나고 있습니다. 바쁜 그가 그랬듯이, 나는 그의 팀이 2010 년 초반에 데뷔 할 예정으로 속편의 최종 특징으로 움직이면서 그를 점거하고 건너는 것에서 그를 잡아낼 수 있었다. 4 부 (파트 1, 파트 2, 파트 3) 우리는 커맨더 셰퍼드의 레벨 드롭, 게임의 업데이트 된 능력, 새로운 차량 속성, 정교한 인터페이스를 다루었으며 Casey는 적어도 일부 게임의 스토리 텔링이 왜 빨지 않는지 설명합니다.
[추가 정보: 최고의 Windows 10 트릭, 팁
게임 온:매스 이펙트 2에서 우리는 셰퍼드 사령관으로서 다시 한 번 게임을 시작했습니다. 내가 이해하는대로 캐릭터를 능력 기본으로 재설정하고 있습니다. 그 역행 동작을 이야기로 어떻게 다루고 있습니까? Casey Hudson:
당신의 능력으로 일어나는 일을 설명하는 이야기에서 일어나는 일이 있습니다. 분명한 이유 때문에 자세히 설명 할 수는 없지만 실제로는 다른 방향으로 진행됩니다. 이야기를 통해 우리의 목표는 게임을 빠르게 시작하고 플레이어가 정말로 강력한 스토리 상황에 도달하는 것입니다 … 귀하의 능력이 변화하는 방식과 캐릭터를 개발하는 방식을 변경하는 등 특정 일을하도록 허락했습니다. 게임의 모든 시스템, 능력, 컨트롤, 목표, 캐릭터 통계가 작동하는 방식 및 캐릭터를 만드는 방법, 재고 시스템, 무기, 등등. 이 모든 것들이 극적으로 향상되었으므로 매스 이펙트에서 얻은 것들을 매스 이펙트 2에 매핑하는 직접적인 방법은 없습니다.
그렇습니다. 우리는 건물 측면에서 모든 업적을 고려하고 있습니다. 첫 번째 게임의 캐릭터. 예를 들어, 레벨 60 캐릭터이거나, 레니게이드 (Reegade) 였고 중간에서 다시 시작하고 싶지 않은 것처럼 인정 될 것으로 예상되는 사항. 매스 이펙트에서 세이브 게임을 가져 오면, 이런 종류의 것들은 새로운 시스템에 맵핑되는 방식으로 인정 될 것입니다. 당신은 당신이 만든 성격의 측면에서조차도 그 성품을 계속 유지할 것이라고 느낄 것입니다.
GO:
속성과 발달 경로가 전혀 바뀌 었습니까? 여전히 근본적으로 군인 / 무기, 기술자 / 기술자 및 생물학 / 마술을 기반으로합니까? 캐릭터의 성숙함을 반영하기 위해 각 속성의 개발 라인을 따라 일어난 특별 업그레이드가 변경 되었습니까? CH:
속성과 레벨링 시스템은 유사하지만 캐릭터 클래스는 동일합니다 [Soldier, Engineer, Adept, Infiltrator, Sentinel, Vanguard)에 대한 정보를 제공합니다. 능력의 일부는 이름과 기본 기능이 동일하지만 사용 방법과 숙련도면에서 상당히 향상되었습니다. 던질 수있는 능력을 가져라. 그것은 첫 번째 게임에 있었던 바이오 틱 파워이며 Mass Effect 2로 돌아갑니다. 적의 위치에서 적을 밀어 내기 전에. 흥미 롭습니다 만, 던전이 적에게 던져지는 일종의 와류 인 Mass Effect 2에 적용한 방식만큼 유용하지는 않습니다. 그것들을 때리면, 그것들을 때리는 방향으로 던졌습니다. 양쪽에있는 드롭 다운이있는 다리에 서있는 적을보고 있다면 이전에 던지기가 다리를 따라 그를 쓰러 뜨 렸을 것이고 그는 떨어지지 않았을 것입니다. 이제 예를 들어 왼쪽으로 던지기 각도를 조절할 수 있으며 옆으로 구부러지고 옆에서 그를 때리면 오른쪽으로 날아갑니다. 첫 번째 게임에서 알 수 있었던 것과 동일한 기능을 갖춘 고급 버전입니다.
CH: GO:
첫 번째 게임 단점으로 돌아가서, 나는 Mass Effect의 느린 엘리베이터에 대해 모든 사람들을 괴롭히며, 그러나 나를 괴롭힌 것은 Mako와 함께 탐구하고 있었다. 게임의 나머지 부분에서는 잘 확장되지 않는 것 같습니다. 한 순간 나는 외계인 샌드위치에 의해 발사체에 침을 뱉고 다른 모든 것의 진지함과 충돌하는이 슈퍼 마리오 분위기를 느꼈습니다. CH:
Mass Effect 2에는 완전히 새로운 차량이 있습니다. 비슷한 생각이지만 작동 방식과 컨트롤이 근본적으로 다릅니다. 우리는 아직 그것에 관해 너무 많이 말하지 않고 있습니다. 부분적으로는 막 들어간 것 중 하나이기 때문에 우리가 그것에 대해 너무 많이 말하기 전에 그것이 최종 게임에서와 같은 방식으로 유지되도록하고 싶습니다. 그러나 이것은 분명히 다른 디자인입니다. Mako의 크기에 관한 차량이라는 점에서 비슷한 생각입니다.이 거친 외계를 탐험하는 데 사용할 수 있습니다. 차이점은 첫 번째 Mako와 근본적으로 다르게 움직이는 것입니다. 현재 Mako는 기본적으로 캐릭터가 움직이는 방식과 유사합니다. 왼쪽에서 오른쪽으로 무릎을 꿇을 수 있으며, 원하는 곳 어디에서든지 촬영할 수 있으며, 바로 앞이나 직면 한 적을 쉽게 타겟팅 할 수 있으며, 지형을 훨씬 더 잘 탐색 할 수 있습니다.
첫 번째 마코는 말 그대로, 누군가가 알고 있거나 완전히 감사 할 것 같지 않은 방식으로, 게임에서 처음이자 유일한 물리학 시뮬레이션 스키드 스티어 (spin-steer) 차량을 내기했을 것입니다. 그게 아닙니다 … [웃음] … 그것이 우리가 상자에 넣을 총알 포인트는 아니지만, 실제로 놀라운 것은 물리적으로 실제로 시뮬레이션 된 것입니다. 그렇게함으로써 많은 통제 어려움을 겪었습니다. 당신은 단지 측면을 향해 비명을 질렀다가 바위 뒤에 숨어 나서 튀어 나오지 않을 수있었습니다. 새로운 차량은 우리가 Mako로 개선하고 싶은 모든 것들을 근본적으로 해결합니다. 그리고 그것은 정말로 … 단지 가치의 일부입니다 … 우리가 멈추었을 때, 우리는 사람들이 첫 번째 게임을 경험하는 방식에 대해 모든 것을 살펴본 다음 근본적인 해결책을 설계했습니다. 우리는 Mako와 같은 특정 사항을 점진적으로 개선 할 수 있었지만, 첫 번째 원칙으로 돌아가서 실제로 세계가 끝나는 방식, 지형이 얼마나 거친 지, 거기서하고 싶은 싸움의 종류에 대해 생각해 볼 수있었습니다., 탐험의 종류, 그런 것들을 정확히 잡은 차량을 디자인하는 것 … 첫 번째 게임에서 우리가 알고있는 것을 모두 알고 있기 때문에, 우리는 지금 바로 사용할 수있는 차량을 가지고 있기 때문에 쉽고 직관적 인 게임을 할 수 있습니다.
GO:
Mass Effect의 재고 시스템에 "leave"또는 "take this, not that"와 같은 옵션이 없어서 아이템 관리 및 캐릭터가 약간의 투쟁에 나선 것입니다. Mass Effect 2의 인벤토리 인터페이스는 어떻게 개선 되었습니까?
CH:
인벤토리 시스템은 완전히 다릅니다. 첫 번째 게임의 재고 관리에 관한 내용은 Mass Effect 2에 포함되어 있지만 실제로 제공되는 모든 기능은 그대로 남아 있습니다. 기본적으로 우리는 모든 것을 꺼내서 같은 일을하는 여러 시스템으로 대체했습니다. 문제의 일부는 첫 번째 인벤토리 시스템에서 엄청난 수의 일을 할 수 있다는 것입니다. 팀의 부하를 관리하고, 무기를 사용자 지정할 수 있으며,이 인터페이스를 통해 모든 작업을 수행 할 수 있습니다. 이제 우리는 이러한 작업을 수행 할 수있는 별도의 방법을 제공합니다. 팀원의로드 아웃을 매우 직관적으로 관리 한 다음 다른 시스템으로 이동하여 현재 무기를 업그레이드하는 것이 더 직관적으로 느껴집니다. 우리는 본질적으로 당신이 실제로 자연스럽게 이런 일들을 할 수 있고 더 재미있는 몇 가지 다른 영역에 일들을 퍼뜨 렸습니다. 우리가 할 수있는 또 다른 일은 그 각각의 측면이 갈 수 있다는 것입니다. 훨씬 더 깊어. 예를 들어, 갑옷과 외모 및 무기를 사용자 정의하는 방법은 이전 인터페이스보다 한층 더 깊었습니다. 모든 인터페이스가 하나의 인터페이스로 관리되었습니다.
GO: 마지막 질문. 게임 플레이와 자동 서술을 제쳐두고 오늘의 비디오 게임 스토리는 매우 얕습니다. Doom 3와 같은 게임에서 D-list riffing 옆의 천재처럼 보인 BioShock조차도 Cormac McCarthy의 The Road 나 Neal Stephenson의 Anathem이나 Alan Moore의 Fire of Voice와 같은 책과 비교해 볼 때 조금 피상적입니다. 귀하의 반응은?
CH:
여러 가지 요인으로 인해 복잡한 문제입니다. 나는 책과 영화에서 그 부분이 있다고 생각한다. 나는 누군가가 이것을 구글로하여 내가 옳은지 볼 수있을 것이라고 확신한다. 그러나 나는 많은 책들이 존재한다고 생각한다. 더 많은 영화를 재생할 수 있습니다. 매체에 가지고있는 작품의 수가 적 으면 적을수록 주류가되거나 접근 할 수 있어야한다고 생각합니다. 게임이 10 배가 넘는 숫자로 소비된다면 이야기의 관점에서 다양한 장르와 틈새를 찾고 더 개인적으로나 소규모로 더 많은 탐구 기회를 가질 수 있습니다.
게임을 만들었지 만, 두드러진 길을 벗어나기는 분명하지만, 종종 상업적으로 잘되지 않습니다. 그들은 단지 트리플 A, 정말 높은 품질의 게임을 만드는 데 필요한 돈을 되 찾을 필요가있는 거대한 주류 잠재 고객을 포착하지 않습니다. 영화와 달리 위치 정보를 얻지 못하고 배우가 영화를 상영하고 촬영할 수 없습니다. 작은 개인 게임을 만들고 싶다고해도, 당신이 말하는 액터의 스토리를 구성하기 위해 액터와 세트를 갖고 싶다면 게임에서 액터를 만들어야합니다. 세트를 만들어야합니다. 그리고 당신은 일반적으로 위에있는 기술을 구축해야합니다. 그것은 여전히 매우 비쌉니다. 그래서 저는 그것이 하나의 요소라고 생각합니다. 궁극적으로 게임은 충분히 넓은 청중에게 어필 할 수 있어야합니다. 하지만 아마도 더 큰 요인은 게임이라는 것입니다. 우리는 게임이 서사적 측면에서 플레이어의 감정에 영향을주는 방식이 근본적으로 다르다는 점에서 다른 매체라는 사실을 인정해야한다고 생각합니다. 게임 스토리에서 종이에 나오는 영화 스토리와 같은 요소를 비교해 보면 어떤 것들은 일치하지 않을 것이지만 나는 당신에게 말할 수 있습니다. 나는 영화만큼이나 심오한 게임 스토리 경험을 많이 가지고 있습니다. 보았다. 그 중 하나는 ICO 다.
[스포이 더] ICO는 약 9 시간짜리 게임이었고, 위험한 상황을 통해 어린 소녀를 이끌고 약 8 시간 동안 게임했다. 네가 움직일 때, 그녀는 손을 잡고있다. 그리고 컨트롤러에서 8 시간 동안 손을 잡아 당긴다. 하지만 9 시간 후, 당신은 그녀를 잃고, 갑자기 그녀의 손을 잡아 당긴다는 생각이 들지 않습니다.
[/ SPOILER]
ICO가 끝나는 방식으로, 그 감정적 인 롤러 코스터 덕분에 그들은 내가 본 영화 중 어쩌면 생각한 것보다 나를 붙였습니다. 그리고 대화 형 방식으로, 그들은 영화에서 볼 수없는 방식으로 인간과 연결하는 방법에 대해 뭔가를 두드리기 때문입니다. 따라서 게임과 다른 매체를 비교하면 게임의 결과에 따라 결정되어야한다고 생각합니다.
GO:
Mass Effect 2 출시 날짜 … 아직 초기 단계
GO:
Casey에게 감사의 말을 전합니다.
twitter.com/game_on 에서 더 많은 게임 관련 뉴스를 볼 수 있습니다.
CH: 의견.
내일부터 소니의 게임 콘솔에 100 달러에 손을 넣을 수있다. PlayStation 2를 훔쳐? 내일부터 4 월 1 일, 소니는 자사 게임 콘솔의 가격을 현재 가격 인 130 달러에서 25 % 하락한 100 달러로 인하 할 것입니다. 오늘의 발표는 2002 년 소니의 첫 번째 할인 이후 PS2에 대한 세 번째 가격 인하였다. 소니는 오늘 PlayStation 3 주요 발표를하기로 결정했다는 루머가 최근에 소용돌이 치고 있었다. 업계 관측통들은이 회사가 새로운 브라우저, PS3 용 온라인 컨텐츠, 또는 God of War III 출시일을 발표 할 것으로 추측했다. 그러나 가장 큰 소문은 PS3가 소니가 판매량을 떨어 뜨릴 수있는 한 방법으로 100 달러의 가격 하락을 얻고 있다는 것이었다. 2008 년 12 월 닐슨의 보도에 따르면 PS2는 여전히 오늘날 가장 인기있는 게임 시스템입니다. 소니는 후계자 인 PS3이 3 년 넘게 출근 했음에도 불구하고 시스템 개발을 포기하지 않는 것으로
하드 코어 게이머의 관심이 현재 PS3 및 Microsoft Xbox 360과 같은 차세대 시스템에 집중되고 있지만 가격 인하는 PS2의 두 번째 수명을 의미 할 수 있습니다. Call of Duty 2 나 Unreal Tournament 2004와 같은 액션 기반 게임을하면 로체스터 대학 (University of Rochester)의 최근 연구에 따르면 시력 향상에 도움이 될 수 있습니다. 이 게임들 중 어느 것도 PS2에서 사용할 수 없지만 진취적인 사용자 (또는 의사)만이 PlayStation에 상응하는 프로그램을 찾을 수 있습니다.
BioWare의 Mass Effect 2에서 다른 세계, 인공 마음 및 사망 BioWare의 Xbox 360 및 Windows 스페이스 오페라 속편의 주요 제작자 우주에서 우주 특유의 인공 지능, 분대 행동, 영구 죽음 등을 만드는 매스 이펙트 2의 갤럭시에 관한 채팅. 바이오웨어의 Xbox 360 및 Windows 대화 형 공간 오페라 매스 이펙트 2는 아직 반년 밖에 걸리지 않지만 리드 프로듀서 Casey Hudson이 지금 일어나고 있습니다. 바쁜 그가 그랬듯이, 나는 그의 팀이 2010 년 초반에 데뷔 할 예정으로 속편의 최종 특성 박동으로 움직이면서 그를 점거하고 건너는 것에서 그를 잡아낼 수 있었다.
3 부 (파트 1, 파트 2, 파트 4 우주에서 우주 특유의 인공 지능, 분열 행동, 영구 죽음 등을 다루는 매스 이펙트 2의 은하를 커버합니다.
유나이티드 항공, 장거리 항공편에서 위성 Wi-Fi 제공, 게이트에서 델타
유나이티드 항공은 표준 속도로 4 달러에서 15 달러 사이의 요금을 부과 할 계획이며, 연결 속도를 높이기 위해 6 달러에서 16 달러 사이의 요금을 청구 할 예정입니다.