기계적 인조 인간

메시지 받기 : 비디오 게임에서 이야기하기

불황 속 다들 가상화~가상화 도대체 ëê¸¸ëž˜

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Anonim

Mass Effect 2에서 발췌 한 것인데, BioWare는 2007 년 SF 프로젝트 롤 플레잉 게임 인 Mass Effect로 눈에 띄지 않게 제목을 붙였습니다.

Bioware 친구들 Ray Muzyka와 Greg Zeschuk은 스타 워즈: 구 공화국과 드래곤 에이지: 게임 인더스트리 (GameIndustry.biz)와의 인터뷰에서 몇몇 부스러기. 게임에서 스토리 텔링과 같은 끈적 거리는 개념적 물건을 탐구했다. 그게 내 관심있어. 스토리 텔링은 주제로 돌아갑니다. 가장 실망스러운 현대 게임에 대한 내용이기 때문에 접착제로 칠해진 샌드페이퍼 전체에 도핑 된 슬러그 인 치의 속도로 진행됩니다 (진행률이라고 부를 수 있다면).

인터뷰에서 질문은 "당신은 좋은 라고 생각합니까? 끊임없이 변화하는 세계에서 모든 사용자가 바꿀 수있는 의미있는 이야기가 가능합니까?" Ray Muzyka가 응답하는 대상:

대담한 이야기가 가능하다고 생각합니다. 그 생각은 실제로 여러 방향에서 가능하기 때문입니다. 플레이어들 사이에 사회적 이야기가 있습니다. 소셜 네트워킹을 사용한 게임 외부의 외부 서술이 있습니다. 그리고 여러분이 선택한 선택에 대한 내러티브가 있습니다. 그리고 스토리 아치의 내부 서술이 생성되며 플레이어의 사용자 생성 콘텐츠와 선택을하는 방식 및 시간에 따라 진화하는 종류가 있습니다. 개발자들도 실제로 어떤 목적이나 목표를 가지고있는 스토리 아치를 만듭니다. 따라서 여러 층의 서사가있는 양파와 거의 비슷하게 볼 수 있습니다. 인터랙티브 픽션은 정말 흥미롭지 않습니다. 왜냐하면 그것은 실제로 불가능하거나 더 수동적으로 달성 할 수있는 여러 레이어를 가지고 있기 때문입니다., 선형 매질. 좋은 이야기도있을 수 있지만, 비선형 픽션에는 여러 가지 흥미 진진한 흥미 진진한 내러티브가 있다고 생각합니다.

비선형 픽션은 수십 년 전부터 비디오 게임보다 앞선 것으로, 그러나 밀접하게 읽으십시오: Muzyka의 경우, 그것이 다방면 일 수 있기 때문에 "위대한"내러티브가 가능합니다. Great는 다중 형태를 의미합니다.이 부분은 기본적으로 콘텐츠 (즉, 기술)에 대한 매개체 인 메시지가 메시지보다 중요하다는 개념 인 여기에서 벗어난 것입니다. 나는 이것이 왜 우리가 여전히 오늘날의 이유인지, 곧 가장 정교한 "정교한"게임의 최고의 서사적 비트를 통해서도 우리의 눈을 감고 및 / 또는 압도하는 것의 핵심에 직면하게 될 것이라고 생각합니다. 우리는 근본적으로 최근 시각적 발전, 게임 인터페이스 위젯 및 / 또는 토론 게시판, MMO, 트위터, 페이스 북과 같은 매체 ()가 심오하고 세련된 (그러나 "혁신적") 의례로 메시지를 교환했습니다., YouTube 등이 있습니다.

몇 가지 주문. 모든 게임에 정교한 메시지가 필요한 것은 아닙니다! 거기에 논쟁이 없습니다. Nintendo의 Mario 및 Zelda 게임은 손재주 중심의 존재 이유 - 우리가 "platforming"이라고 부르는 것을 간단히 표현하기 위해 주제로 단순하고 초현실적 인 스토리 텔링 스캐 폴딩을 사용합니다. 아무도는 Sonic the Hedgehog 또는 Metroid 또는 Soul Calibur 또는 Gran Turismo에서 심오함을 기대하지 않습니다. 그리고 레지던트 이블이나 헤일로, 파이널 판타지 같은 게임에서 쏟아져 나오는 멋지고 진부한 B 영화 멜로 드라마를위한 장소가 있습니다.

더 많은 것은, 우리는 이미 게임 돔에서 "시민 케인 (Citizen Kane)"유사어를 말하고 있습니다. 엄밀히 말하면 게임 플레이 측면에서 그렇습니까? Super Mario Worlds, Civilization IVs, ICOs, Metroid Primes보다 더 완벽하게 조정 된 기술로 게임을 상상하기는 어렵습니다. 그 게임은 내가 아는 한, 믿을 수없는 건축술의 조각만큼이나 정교하게 실행 된 댄스 무브먼트만큼이나, 조건에 대한 가장 순수한 의미에서 교묘 한 것으로 간주됩니다. (더 놀라운 사실은 그들이 영화 감독 인 로저 에버트 (Roger Ebert)가 자신의 결함있는 반 - 게임 - 하이 - 아트 (high-games)를 걸어 놓는 바로 그 지점 인, 저자 통제력이 결여되어 있음에도 불구하고 기계적으로 예술적으로 성공한다는 사실이다 (). -ever-and-amen 인수). 즉, 나는 매체만큼 매 비트마다 메시지에 관심이있다. 나는 그것을 도울 수 없으며, 분명히 사과하지 않을 것이다. 그래서 내가 알고 싶은 것은 우리가 그 막대가 실제로 올라간 것을 볼 수 있을지 아닌지입니다. BioShock은 공을 굴려 냈다. 단지 그저 복고풍 디스토피아 이야기는 수십 년 전에 더 많은 작가들이 탐구 해낸 결정론과 자유에 관한 아이디어 콜라주였다. 우리 중 일부가 앉아서주의를 기울 이도록 만들었다는 것은 사하라 사막 한가운데 학교 버스를 보는 것과 같습니다. 버스는 예기치 않은 환경에서 여전히 익숙한 버스였습니다. 매체가 변경되었지만 메시지는 그렇지 않았습니다.

다른 것을 명확히해야합니다. bar-raising에 관해 이야기 할 때, 저는 Tic-Tac-Toe 나 심지어 Super Mario Bros와는 달리 게임 플러스 무언가를 말하고 있습니다. 하이브리드 대화 형 폼, 즉 실제로 게임입니다.

<플러스>는 영화, 산문, 음악,시, 만화, 시각 예술 등입니다. 스퀘어 에닉스의 파이널 판타지에서 컷씬을보고 있으면 영화를 보러 노는 것을 멈 춥니 다. Resident Evil에서 팩트 파일을 가져 오면 허구의 조각을 읽기 위해 연주를 멈췄습니다. Grand Theft Auto IV에서 게임의 풍경이나 "룩 (look)"을 들르기 위해 방황하는 것을 멈 추면 시각적 미학을 존경하기 위해 게임을 그만 두었습니다. 게임 디자이너가 기존의 예술적 매체에 적합한 곳에서는 왜 결과를 판단해야합니까? 다른 공상 과학 테마의 게임과는 달리 매스 이펙트의 이야기는 사실상 대뇌였으며, 성간 기술에 대한 정치적으로 미묘한 이야기와 종간 세습주의는 거칠었다. 그러나 Kurt Vonnegut의 The Titan of Sirens와 Torturer의 Gene Wolfe의 그림자, Neal Stephenson의 Anathem 또는 The Handmaid 's Tale과 Dark City와 Solaris와 같은 영화와 비교하면 정말 예쁜 롤리팝을 빨아 먹는 것과 비슷합니다. Muzyka와 Zeschuk는 사회적, 외적, 내적, 무엇이든간에 그들이 좋아하는 "메타"서술을 말할 수 있습니다. 그것은 메시지가 아닌 매체가 변화하는 것입니다.

Mass Effect의 메시지를 생각해보십시오. 그것은 슈퍼 마리오 브라더스가 아니라는 것을 기억하십시오. 앨런 무어 나 닐 게이먼이 매스 이펙트의 이야기를 어떻게 만들겠습니까? 김 스탠리 로빈슨? 찰스 로버트 윌슨? 닐 스티븐슨? 그리고 왜 그 작가와 그들의 작품을 아는가, 내 요점을 생각한다면, 어떤 종류의 게임에 대한 이야기 ​​전개를 덜 엄격하게 판단해야합니까?

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