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차례:
지루할 때 먹는 습관을 막을 수있는 인터넷에서 기사를 찾는 것은 꽤 쉽습니다. 하지만 왜 그런 일이 발생했는지 명확하게 설명하는 기사를 찾는 것은 쉽지 않습니다. 우리가 지루해 할 때마다 우리는 음식에 끌려 가며 우리는 그냥 뭉크처럼 보인다.
우리가 오랫동안 알고있는 음식의 기능은 분명합니다. 그것은 우리 몸을 키우는 것입니다. 올바른 음식은 우리에게 살아있는 상태로 머물며 깨어있는 상태로 머무르고 영양을 공급할 수있는 충분한 양분을 제공합니다. 그것은 에너지입니다. 우리 몸은 더 많은 음식을 원할 때 우리에게 알려주는 신호를 보낸다. 우리는 이러한 신호를 기아라고 부릅니다. 우리가 배가 고플 때 다른 신호가 나올 때까지 좀 더 먹습니다.
지루할 때 먹는 것은 음식과 자연스러운 경향에 대해 알고있는 모든 것에 위배됩니다. 그래서 우리가 이것을 할 때 뇌에서 정확히 무슨 일이 일어나고있는 것입니까?
지루함에 대한 두뇌
과학자들은 2014 년에 이것을 연구했습니다. 결과는 "지루함을 먹고 고통을 가라 앉히기"라는 기사에 실 렸습니다. 그들은 참가자들을 반올림하여 한시간 동안 연속 루프에서 동일한 85 초 비디오를 보도록 강요했습니다 - 꽤 지루하다고해도 과언이 아닙니다.
이것이 진행되는 동안 과학자들은 M & M 참가자 중 일부에게 먹을 것을 주었고 다른 사람들에게 작은 감전을 수행 할 수있는 능력을 부여했습니다. 결국 감전은 M & M을 먹는 것만큼이나 인기가있었습니다. 결론은 사람들이 지루함을 일시적으로 없애기 위해 무엇이든 할 것이며 식사는 그 범주에 빠지게된다는 것입니다.
M & M과 음식이 흥분에 묶인 이유는 무엇입니까?
그러나이 연구는 근본적으로 여러 영역에서 결함이있는 것으로 보입니다. 첫째, M & M을 즐기는 사람들과 전기 충격을 즐기는 사람들이 서로 매우 불균형하다고 말하는 것이 합당 할 것입니다.
둘째, M & M 실험은 전기 충격과는 별도로 수행 되었기 때문에 어떤 것이 바람직한지를 알 수있는 실제 방법이 없습니다. 참가자들은 동시에 두 옵션을 모두 받았을 것입니다. 사람들이 단조 로움을 깨기 위해 전기 쇼크를 통해 M & M을 선택했을 가능성이 큽니다.
어떤 주어진 상황에서 사람들은 두 가지 옵션을 고려할 때 M & M을 먹는 것을 선택할 가능성이 더 높다는 일반적으로 합리적인 주장을 만들어 봅시다. 다시 말하면 단언 할 만하지만, 초콜릿을 먹는 것에 대한 고통을 선호하지 않는다면 분쟁하기가 어렵습니다. 이제 우리에게는 새로운 질문이 있습니다: 왜 M & M과 음식은 흥분에 묶여 있습니까? 다시 말하지만, 음식 (특정 문화적 관련성을 벗어남)은 단지 연료 일뿐입니다. 음식은 오락을위한 장난감이 아닙니다.
도파민 팩터
Susan Carnell, Ph.D. 심리학을위한 오늘은 정면으로 도파민에 초점을 맞추고 있습니다. 도파민은 뇌의 화학 물질로서 보상과 즐거움의 느낌으로 강하게 묶여 있습니다. 그래서 중독성 약물이 뇌에서 도파민 생산을 극적으로 증가시키는 것은 우연이 아닙니다. 반면 도파민 결핍은 종종 우울증과 관련이 있습니다.
도파민 수치에 어떤 영향을 미치는지 추측 해보십시오. 음식을 짐작하면 올바른 것입니다.
보행 속도의 변화를 위해 브로콜리를 먹을 수도 있지만 보너스 식품은 선호 목록에서 더 높을 가능성이 높습니다.
기술적으로, 당신은 절반 만 맞습니다. 많은 식품이 도파민 생산량의 증가에 기여하지만, 지루할 때 우리가 원하는 도파민 스파이크를주는 정크 푸드입니다. 이러한 음식은 염두에두고 특별히 고안되었습니다. 짠맛, 설탕, 기름진 선량은 보상의 느낌을 불러 일으 킵니다. 사실, 이 논리는 정서적 인 식습관에도 적용될 수 있습니다. 즉, 슬프게되면 어떤 사람들은 아이스크림을 먹습니다.
이것을 고려하십시오: 당신이 지루할 때, 쪄진 브로콜리 또는 감자 칩 봉지를 먹을 가능성이 더 있습니까? 감자 칩을 먹으면 기분이 훨씬 좋아 지므로 이것이 확실한 선택입니다. 속도의 변화를 위해 브로콜리를 먹을 수 있습니다. 아마도 감자 칩을 먹는 것이 지루할 수 있습니다. 그러나 선호하는 식품에 대해서는 "보람있는"음식이 더 높을 가능성이 큽니다. (치즈는 도파민을 자극하는 것으로 알려진 또 다른 음식이기 때문에 그쪽으로도 끌어 당기는 것이 일반적입니다.)
궁극적으로, 우리가 지루함과 연결된 단조 로움을 깨기 위해 전적으로 먹는 것을 나타내는 과학적 연구는 부분적으로 정확합니다. 우리는 지루할 때 항상 식사를하지는 않습니다. 우리는 종종 그것이 무엇이든간에 우리에게 새로운 감정을줍니다. 그러나 지루한 식사와 특히 지루할 때 정크 푸드를 먹는 경향이있는 이유에 관해서는 도파민을 비난해야합니다. 또는 더 나은 아직, 도파민을 이용하기를위한 간식 제조자를 비난하십시오.
Palm의 새로운 CEO는 이미 많은 사람들이 암묵적으로 인정한 바에 따르면 : Palm은 스마트 폰 경주에서 1 위를 차지하지 않을 것입니다. << 914> Palm의 새로운 CEO 인 Jon Rubenstein은 회사의 4/4 분기 수입에 대해 논의하기 위해 목요일에 전화를 걸어 "우리는 서로 번성 할 필요가 없다"고 말하면서 이미 많은 사람들이 의심하는 것을 암묵적으로 시인했다. 스마트 폰 경주에서 1 위를 차지했다. "소수의 기업 만이 소프트웨어 및 제품 설계 능력을 보유하고있어 상당한 시장 점유율을 얻을 수있다"고 그는 말했다. "이 분야에서 3-5 명이 출전 할 수있는 여지가있다. 우리는 번성하기 위해 서로 경쟁 할 필요가 없다."

3 대 5, 응? 그래서 레이스에 남기 위해 팜이 이길지를 세어 보자. 애플, RIM, 노키아, 모토로라, 삼성, 에이서, LG 전자, T- 모바일, 소니 에릭슨은 모두 스마트 폰을 제공하거나 그렇게 할 계획을 발표했다.
엔비디아는 첨단 마이크로 디바이 스가 DirectX 11을 지원하기 위해 첫 번째 그래픽 칩을 출시함으로써 구축 한 기술 선도를 털어 놓았다. Nvidia를 시장에 내놓는 것의 한계적인 이점은 그래픽 처리에서 병렬 처리 작업을 처리하는 것에 이르기까지 그래픽 처리 시장의 변화가 가려 짐으로써 나타난다. 지난 주 샌프란시스코에서 열린 Barclays Capital Global Technology Conference에서 엔비디아의 투자자 관계 및 통신 수석 부사장 인하라. Hara의 발언은 웹 캐스트에서 온라인으로 진행되었습니다. "우리는 4 년마다 3 번씩 혁신적인 변화를 겪었으며, 현재 우리가 현재있는 곳입니다. API 세계에서 차세대 진화에는 DirectX 11 (DX11) 그러나 3D 스테레오 및 물리학을 포함한 다른 기술도 중요하다고 덧붙였다.

DirectX 11은 Windows 7의 출시와 함께 도입되었으며 이전 버전에 비해 몇 가지 개선 사항을 포함하고있다. 보다 매끄러운 곡면 디스플레이를위한 테셀레이션, 멀티 코어 프로세서 지원 및 비디오 편집과 같은 다른 작업을 위해 그래픽 칩의 병렬 처리 성능을 활용할 수있는 DirectCompute 등이 포함됩니다.
이번 주에는 새로운 게임을 무료로 즐길 수있는 몇 가지 게임을 살펴 봅니다. 게임 크리에이터는 끊임없이 새로운 게임 메카닉을 만들고 있지만, 오래된 게임 메카닉을 계속 정제하고 있으며, 수년간 우리가 알고 사랑해 왔던 시스템에서 새로운 게임을 만들어냅니다. 이번주의 무료 게임은 Apple II가 좋아하는 2D Minecraft에서부터 우리가 좋아하는 게임을보고 더 나은 게임을 만든다.

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