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미지의 2 : 도둑 인터뷰, 2 부

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Anonim

나단 드레 이크 (Nathan Drake), 철저한 저격수의 저격수, 강철 발톱보다 손에 쥐는 손가락 끝, 현대적인 스 워쉬 버클러가 디자인에서 하프 정력을 뽐내고 싶어. 비디오 게임 유행에 대한 반창고. 그는 내가 이제까지 할 수있는 것보다 더 위엄 있고, 면도 없이는 훨씬 더 잘 보입니다. 그리고 장난 꾸러기 애견의 Uncharted 2: 도둑 중, PS3 독점적 인 후속작 인 2007 년 액션 어드벤처 Uncharted: 드레이크의 행운

Uncharted 2 's 10 월 13 일에 멀티 플레이어 데모가 이번 주에 시작됩니다. 그래서 우리는 장난 꾸러기 개 사장 Evan Wells와 크리에이티브 디렉터 인 Amy Hennig에게 디자인 과정에서의 어깨 너머로 들러 보았습니다.

이것은 2 부입니다.

게임 온: 게이머와 비 게이머 모두가 동시에 참여할 수있는 인터랙티브 영화로 게임에 대해 이야기합니다.

Evan Wells: 나는 이것이 이것이 훌륭한 관중 게임이되는 이유라고 생각한다. 우리는 친구들이나 배우자, 여자 친구 또는 남자 친구와 함께 소파에 앉아있는 사람이 놀지 않아도 여전히 완전히 종사하고 있기 때문에 상대방이나 배우자, 여자 친구 또는 남자 친구와 함께 즐기는 것을 즐기는 사람들이 있습니다. 그리고 스토리는 액션 시퀀스를 통해 놀고있는 동안에도 이야기가 계속되는 방식으로 그들을 끌어들입니다. 잘라낸 장면이 멈 추면 멈추지 않습니다. 비록 우리가 1 시간 반 동안의 영화를 가지고 있긴하지만, 게임을 통해 게임을 할 때, 계속 이야기와 이야기를 계속하는 캐릭터, 농담 등의 지속적인 업데이트와 게임 내 대화를 얻고 있습니다.

GO: 아내는 어젯밤에 Uncharted 2를보고있는 것을보고 있었고, 계속 질문을하기 위해 중단하고 계속 경기에서 천천히 튜닝을했습니다. 게임이 협업 공연 예술이 되었습니까? 게임은 무대이며, 우리는 특정 디자인 매개 변수 내에서 배우를 조종하고 있으며, 반드시 게이머는 아니지만 제 3의 실체가 영화처럼 우리가하는 것을보고 어쩌면 "저기로 가라"또는 " 그 사람이 왜 그런 짓을하는지 묻습니다. "

Amy Hennig: 당신이 그것을 두는 방식은 흥미 롭습니다. 나는 그것을 그렇게 생각하지 않았습니다. 어쩌면 그것이 우리의 도전이라고 생각합니다. 사람들은 항상 "대화 형 매체에서 이야기를 전달하는 올바른 방법은 무엇입니까?" 그리고 나는 사람들이 지나치게 pedagonic하게되기 시작할 때 실제로 약간을 굳힌다. 왜냐하면 내가 이전에 말했듯이, 나는 올바른 방법이 있다고 생각하지 않기 때문이다. BioShock이나 Portal 또는 Half-Life 또는 Flower를 보든 다른 사람들이하고있는 일이 매우 멋지다고 생각합니다. 스토리를 전달할 수있는 많은 방법이 있다는 것을 의미합니다.

우리의 장르는 우리가 전통에 의지 할 것을 거의 요구합니다. 시네마틱 및 스토리 텔링 방법을 사용하므로 우리에게는 너무 수동적이지 않은 경험을하는 방법은 무엇입니까? 대화식 매체이므로 사람들이 경험을 소유하고있는 것처럼 느껴지 길 원합니다. 때때로 게임에서의 설명과 함께 사람들은 세부 사항을 놓치지 않으려 고하기 때문에 물건을 놓아야합니다. 인터랙티브하고 조금 더 도전적이다. 당신이 나와서이 캐릭터의 관계가 무엇인지 정확하게 말한 것보다 더 도전적이다.

나는 게시판을 읽기 시작하고 사람들이 게임을 본격적으로하기 시작하는 것을 기다릴 수 없다. 사람들이 어떻게 반응하는지 궁금합니다. 그들은 어떤 경우에는 더 강압적 인 박람회를 기대할지도 모릅니다. "이 두 인물 사이에 무슨 일이 일어 났는지 말해줘."이런 종류의 일. 그러나 당신은 무엇을 알고 있습니다. 차라리 캐릭터가 두 줄을 말하게하고 과거에는 어떤 일이 있었는지 상상하게합니다. 그렇다면 그것은 당신의 게임입니다.

어떤 매체에서든 그렇게하는 것이 중요합니다. 그래서 많은 사람들이 분실물에 연루되어 있다고 생각합니다. 제작자와 함께 퍼즐을 적극적으로 해결하고 있기 때문입니다. 우리 매체의 경우 훨씬 더 중요합니다. 단지 숟가락으로 정보를 얻는 것이 아니라 빈칸을 채우도록 도전하고 있다는 것입니다. 그것이 사람들이 ICO와 거상의 그림자 같은 게임을 좋아한다고 생각하는 곳입니다.

GO:

저는 게임을위한 약간의 아웃렛을 얻고 있다는 것을 깨닫는 데이비드 린치에 대해 가장 매력적이라고 ​​생각합니다. 그런데 다시 우리는 The Dark Eye, Brian Froud-ian 인형과 함께 게임을 이야기하는 William S. Burroughs가 "어둡게 유리를 통해"일종의 에드거 앨런 포에 대한 이야기를 꽤 초현실적 인 배경으로 재현했습니다. 그 이후로는 아무 것도 보지 못했지만 아무데도 나오지 않았습니다. AH:

예, 그 이야기는 내가 말하는 이야기의 극단적 인 버전이지만 우리는 모두 같은 범주에 속합니다 장르에 따라 플레이어의 적극적인 상상력을 얼마나 남겨두고 있는지를 결정합니다. 분명히 ICO 나 Shadow와 같은 게임이나 꽃과 같은 게임에서 플레이어의 상상력에 거의 모든 것을 남겨두면 그것은 한 방향입니다. 장르가 있다면 우리는 고전적인 모험 영화를 연주하는 것처럼 느끼게하기 위해 따라 오는 일정과 관행이 있기 때문에 멀리 갈 수 없습니다. 그 맥락에서 나는 플레이어가 적극적으로, 상상력이 넘치는 것처럼 느껴지길 원합니다. 그 부분은 글자 그대로의 활동에 있는데, "이 퍼즐을 어떻게 풀려고합니까?" 아니면 "내가 여기로 가면 캐릭터가 뭔가를 말할 것"이라고 말했다. 그리고 우리가 더 많은 게임을 할 때 더 깊이 탐구하고 싶습니다. 우리가 할 수있는 일의 표면만을 긁어 모으고 있다고 생각하기 때문입니다. 그것은 우리가 장면을 자르는 방식조차도, "이제 이러한 캐릭터의 관계가 정확히 무엇인지 설명하는 7 분짜리 장면을 만들어 보겠습니다."라고 말하지 않습니다. 안돼. GO:

수수께끼는 작가와 독자의 경계를 넘나들며 더욱 매력적이며 흥미 롭습니다. 결국 유동적 인 행이됩니다. AH:

물론입니다. GO:

게임이 서사적이어야하는지 안될지에 대한 논쟁이있었습니다. 나는 그들이해야한다고 말했고, 그렇지 않으면 더 중요하게, 그들은 결코 아무것도 아니라고 말합니다. 게임이 어떻게 자신의 공간을 개척해야하는지에 대한이 청소년기의 "반란군 소리"대신에, 게이머는 목욕탕에서 아기를 묻지 않을 것을 염려 할 필요가 없습니까? AH:

독단적 인 것을 싫어해서 아무 곳에 나 있어야한다고 생각하지 않습니다. 대화 형이고 다른 매체와 달리 곰팡이를 완전히 없애고 내러티브에 대한 기대에 도전 할 여지가 있다고 생각합니다. 내가 싫어하는 것은 사람들이 "해야합니다." 어떤 형식의 전통적인 서사와도 거리가 멀다. "그리고 만약 당신이 전통의 내러티브에서부터 완전히 벗어나고 있다면, 당신은 어떻게 든이 자신에 도전하지 않는 필사자입니다. 불쾌감을 느낍니다.

사실, 화재 현장에서 이야기를 반복하는 사람들에게 돌아가서 초기 극장에서 영화를 보러 라디오로 돌아가서 이야기의 형태를 볼 수 있습니다. 모든 매체는 이전 매체를 기반으로합니다. 그래서 게임이 어떻게 든 게임이 그것과 완전히 별개라고 말하면, 그들은 전통적인 서사 형식에서 벗어나야 만합니다. 거의 극장에 있어야하고 영화가 있어야한다는 말입니다. 매체를 초월한 인간 본성과 스토리 텔링에 대한 공통점과 패턴이 있습니다. 내 마음이 내러티브를받는 관점에서 어떤 방식으로도 작동하지 않는다고 생각한다면 당신은 바보가됩니다. 그렇습니다. 대화 형이고 다른 매체는 수동적이지만 스펙트럼 내에서는 다른 의미에서 다른 매체입니까? 책을 읽는 것은 수동적 인 경험이 아닙니다. 라디오 연극을 듣고 영상을 상상하는 것은 소극적인 경험이 아닙니다. 나는 우리가 어떻게 그 전통과 어떻게 분리되어 있는지 보지 못한다. 문제는 그 상호 작용을 어떻게 받아 들여 그 전통을 토대로하고 목욕탕으로 아기를 버리지 말아야한다는 것입니다.

이것이 우리가 Uncharted와 함께하려고하는 것입니다. 우리가 만드는 모든 게임은 실험이며 실험의 결과를보고 조정합니다. 그것은 모두 반복적 인 과정입니다.

3 부까지

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