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나단 드레 이크 (Nathan Drake), 철저한 저격 용 저격수, 강철 발톱보다 손에 쥘 수있는 손가락 끝, 디자인에서 하프 정력을 뽐내는 현대식 스왈로우 버클러가되고 싶습니다. 비디오 게임 유행에 대한 반창고. 그는 내가 이제까지 할 수있는 것보다 더 위엄 있고, 면도 없이는 훨씬 더 잘 보이고, 장난 꾸러기 애견의 Uncharted 2: 도둑 중, PS3 전용으로 평가 된 2007 년 액션 어드벤처 Uncharted: Drake 's Fortune의 속편
Uncharted 2 's 10 월 13 일에 멀티 플레이어 데모가 이번 주에 시작됩니다. 그래서 우리는 장난 꾸러기 애견의 Evan Wells와 크리에이티브 디렉터 인 Amy Hennig에게 디자인 과정에서의 어깨 너머로 들러 보게됩니다.
이것은 제 1 부입니다. (2 부, 3 부, 4 부)
게임 온: Uncharted 2의 초기 소문은 그것이 PS3를 사는 이유입니다.
Amy Hennig: [웃음] 하나를 샀다는 것이 타당한가? 그렇 겠지? PlayStation 3를 채택한 것에 대한 옹호인가?
열정적 인 사람들이 게임에 대해 얼마나 열정적 인지를 듣는 것은 대단한 일입니다. 당신은 당신의 눈동자와 그것까지 아프니까요. 사람들의 반응을보기 시작할 때, 당신이하려고했던 것이 었는지, 당신이 성공했는지, 당신이 객관성을 잃어 버렸기 때문에, 당신이 사람들에게 그토록 사랑하는 경험을 주었다는 것을 아는 것입니다.
GO: Uncharted: 드레이크의 행운은 많은 언론에서 많이 얻었지만, 나는이 감각을 가졌습니다. 그게 그보다 더 잘 팔릴만한 가치가있는자는 환자였습니다. 지금보고있는이 게임의 실제 판매량은 250 만 개이며 Killzone 2 또는 Fable 2와 같은 게임을 회사에 제공합니다. 드레이크의 포춘 (Fortune)이받은 브랜드 인지도에 만족하십니까?
AH: 생각합니다. 항상 브랜드 인지도가 더 높아 졌으면 좋겠다. 확실히 뭔가를 만들 때, 당신은 가장 낮은 공통 분모에 호소하려한다고 느끼고 싶지 않습니다. Drake 's Fortune에서 성공한 곳은 입소문이었습니다. 우리를 위해 옹호하는 창조자로서 위대했기 때문입니다. 이 시장에 몰래 들어가고 브랜드 인지도가 높지는 않았지만 사람들은 친구들에게 그 사실을 알리고 그런 식으로 퍼져 나가는 것처럼 느껴집니다.
Evan Wells: 실제로 오늘날에도 여전히 잘 팔리며 Amy가 말했듯이 그것이 입이 크게 나오는 이유 때문이라고 생각합니다. 사람들이 그것을 할 때 그들은 그들의 친구들에게 말해야 만합니다. 그리고 나는이 숨겨진 보석을 발견 한 것과 거의 같습니다. 나는 그것이 그들에게 판매되는 대신 스스로 발견 한 더 강한 애착감을 창조한다고 생각합니다.
AH: 그렇다면 양면 칼의 종류일까요? 한편으로는 Evan이 맞다고 생각합니다. 사람들이 독창적으로 발견했기 때문에 더 많은 소유권을 느끼는 것처럼 느끼게합니다. 그러나 다른 한편으로는, 당신은 당신이 당신의 손에 블록 버스터를 가지고 있다고 생각하는 것을 좋아할 것입니다. Uncharted 2에 대해서는 멋지 네요. 이번에는 게이트에서 브랜드 인지도가 훨씬 더 많은 것으로 보입니다.
GO: 당시 Uncharted의 원본을 취급하는 사람이 누구인지 보도 한 것을 기억합니다. 소니, 그리고 생각 좋아, 그것은 사랑스런 보이지만, 이것은 또 다른 무덤 침입자가 아니거나 - 일부 말했듯이, 친구 레이더 - 리프? 나는 그것을 연주하고, 끝내고, 크레딧 스풀을 보면서 앉아있을 것이라고 기대하지 않았다. "마침내, 연예인 모험의 물건을 얻는 누군가."
AH: 틈새 시장에 호소력이있는 경우에는 손을 들어주세요. 그런 의미는 아닙니다. 호소력면에서 한계가있는 것처럼 들리므로 그런 의미는 아닙니다. 팬 기반을 확보했다고 생각합니다. 당신 구석에 훨씬 더 종류. 그들은 제품 제작자로서 당신과 싸우고있는 것처럼 느낍니다.
솔직하게 말해서, 우리가하려고하는 것은 비디오 게임의 바다에서 아이러니 컬하게 구별되는 것이기 때문에, 이와 같은 게임에 대한 일정한 마케팅 도전이 있습니다. 영웅과 캐릭터는 크게 그려지는 경향이 있습니다. 과장된, 또는 약간의 만화 같은 대부분의 비디오 게임에서는 캐리커쳐가 조금씩 있습니다.
Uncharted를하기 시작했을 때, 우리는 사랑하는 액션 어드벤처 게임 중 하나를 해결하기로 결정했습니다. 이 전체 전통의 정신으로 우리는 그것을 제거하기 위해서, 우리는 완전히 관계가있는 영웅을 가지고 있어야한다는 것을 알고있었습니다. 그래서 사람들이 그를보고 "왜 나는 티셔츠와 청바지로 남자를 놀고 싶니?" 그 부분은 고의적 인 움직임이었습니다. 말하자면, 그는 단지 사람입니다. 그는 너와 나 같은 사람이야. 그는 손가락 끝이 강하기 때문에 조금 비범 해 보일 수도 있습니다. [웃음]
나는 우리가 본 것을 생각해 봅니다. 처음에는 게임을 보았을 때 많은 사람들이 과장된 캐릭터에 익숙했기 때문에 그들이 "이게 뭐야?"라고 생각하는 것입니다. "나는이 일에 무엇을 기대할 지 모른다." 그들이 그것을 연주 할 때까지는 사랑에 빠졌습니다. 이제 우리는 첫 번째 게임의 기반을 마련했습니다. 이제 사람들은 그것을보고 다른 게임과 비교하거나 "이 Nathan Drake 녀석은 누구입니까?"라고 말하지 않습니다.
GO: 원래 Uncharted에서 작동하지 않은 것은 무엇입니까? Uncharted 2에서 "다시하지 않겠습니까?"라고 말하면서 무엇을 시작 했습니까?
EW: 당장 다루려고했던 것 중 하나는 액션과 모험 구성 요소 간의 진정한 균형을 맞추는 것이 었습니다. 첫 번째 게임에 대한 사람들의 기대는 모험이 더 많고 총격이 덜할 것이라고 생각합니다. 우리가 실제로 제 3 자 슈팅 게임이라는 사실에서 벗어나고 싶지는 않지만, 사람들은 장르에서 기대했던 모험 정신이 더 많이 느껴지길 바랬습니다.
따라서 액션 요소를 존중하고, 모험을 잊지 않고 고전적인 모험심을 원했던 사람들을 소외시키지 않고 액션을 더욱 발전시켜 나가는 것이 디자인 과제였습니다.
AH: 예, 당신이 질문했을 때, 나는 우리가 "다시는하지 않겠다"고 말한 것을 모른다. Evan이 말한 것과 비슷하다고 생각합니다. 게임 요소 간의 균형을 어떻게 개선하여 모드에서 모드로 전환했는지 느낄 수 없었습니다. 나는 "우리가 뭘 했었고 그 뒤에 노력을한다면 정말 잘 할 수 있었을까요?"라는 문제가 더 중요하다고 생각합니다. 예를 들어 처음으로했던 것보다 더 깊은 캐릭터를 그리려고합니다.
우리는 모험 장르의 많은 전통을 분명히했습니다. 내가 게시판에서 읽은 것 중 일부는 사람들이 캐릭터를 좋아한다는 것이었지만 전통적인 고정 관념에서 벗어난 것도 볼 수있었습니다. 그리고 나는 결코 성격 발달에 무거워지고 싶지는 않지만 - 나는 추론을 많이하고 싶습니다. 나는이 시점에서 캐릭터에 대해 좀 더 깊이 파고 싶었습니다. 나는 사람들이 "내가 100 번 본 이야기가 아니야"또는 "이것은 예상하지 못한 방식으로 변합니다"라고 말하기를 바랍니다. 이 캐릭터들은 특정 전통적 열차에서 끌어 낸 것이지만 예상대로 재생되지 않습니다. 그들은 진짜 사람들처럼 더 많이 벗어나고 있습니다. 무슨 뜻인지 알 겠어?
GO: 그래, 내가 첫 번째 게임에서 느낀 점은 네이선과 엘레나와 설리 사이의 관계 설명과 개발에도 불구하고, 조금 더 알란 쿼터 매인 이었다는 것이다. 더 가볍게 노는. 반면에 Uncharted 2는 "드레이크의 캐릭터의 다양한 측면을 반영하는 캐릭터의 확장 된 캐스팅"이라는 흥미로운 마케팅 포인트를 가지고 있습니다. 이것은 드레이크가 셰익스피어의 리어 킹 (Kingdom Lear)의 캐릭터처럼, 또는 극단적 인 끝에 데이비드 린치 (David Lynch)의 멀홀랜드 드라이브 (Mulholland Drive)의 등장 인물과 같은 게임의 극적 성격이 실제로 형성된다는 개념을 마케팅 총알 포인트에서 말하면서 유 별나게 통찰력있는 것입니다.
AH: 저는 게임에 대한 스토리 텔링에 대해 다른 사람들과 이야기를 나누었습니다. 어떻게 진행해야하는지, 또는 어떻게해야하는지에 대해 이야기했습니다. 물론 올바른 길은 하나도 없다고 생각합니다.하지만 항상 놀라는 점은 다른 미디어에서 이야기를하는 것이 분명합니다. 예를 들어 각본이나 영화 등을 쓰는 경우와 그러나 게임에서 항상 이러한 것들은 무시 당합니다.
캐릭터를 둘러싼 다른 캐릭터가 없을 때 캐릭터에 대한 이야기를하기가 꽤 어렵습니다. 그것이 우리가 도전받는 방식입니다. 그것이 갈등의 원인입니다. 그렇지 않으면 충돌이 완전히 외부화되었고, 물론 비디오 게임이 그 것이다. 많은 것은 외부화 된 갈등입니다. 그러나 그것은 똑같이 왜 그렇게 얕습니까? 그리고 그것은 괜찮습니다, 나는 당신이 장애물 등을 물리 치고 있다는 것을 의미합니다. 감정적 인 도전도 감정적 인 갈등도 아닙니다. 당신이이 고독한 주인공 일 때 당신이 그것을 얻지 못하기 때문에.
우리는 영화를 더 좋아하는 것처럼 느껴지는 게임을 만들려고한다면, 우리는 주인공 캐릭터의 캐스트와 함께. 우리는 첫 번째 작업에서도 그렇게 했었지만, Uncharted 2에서 앤티를 들고 싶었습니다. 그래서 당신이 신경 썼던 캐릭터의 캐스트가 있거나 캐릭터에 대한 반응을 보았을뿐만 아니라 당신에게 더 많은 도전을하거나, 당신을 다른 방향으로 끌어들이는 것. 네, 이야기는 네이선 드레이크에 관한 것이지만, 지금은이 주변의 모든 위성이 있습니다. 그가이 모든 사람들과 관계를 맺고 있다는 사실은 그 사람에 대해 다른 것들을 말합니다. 그리고 나서 그가 삶에 들어가고 갈등과 위기가있을 때, 그가 반응하는 방식과 그가 뽑은 방향으로 반응하는 방식은 더 많은 것을 말합니다 게임에 흥미를 유발하는 긴장감을 조성합니다.
나는 게임에서 빠진 것이 있다고 생각합니다. 내재적으로 흥미로운 한 무슨 일이 일어나고 있는지 신경 쓰지는 않습니다 만, 당신이하고있는 일에 뒤에 감정적 인 이유는 없습니다. 두 가지를 모두 가지고 있어야합니다.
2 부까지
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'Battlestar Galactica'의 10 가지 비즈니스 레슨 '950>'Battlestar Galactica '의 10 가지 비즈니스 레슨 귀하의 비즈니스는 거친 것 같습니까? Battlestar Galactica의 사람들은 당신이 믿을 수없는 경기 침체를 통해 살았습니다. 점점 줄어들고있는 자원, 골격 대원, 끊임없이 숨어있는 적, 그리고 전멸의 위협으로 Adama Adama는 광대 한 미지의 곳을 탐색합니다. 어떤 지도자와 마찬가지로, 그는 때로는 치명적인 결과를 낳습니다. 그러나 그 거친 함대의 운명에 관계없이 갤럭 티카의 이야기는 비즈니스 리더에게 도움이되는 교훈으로 가득합니다.
1. 기술이 항상 대답은 아닙니다.
미지의 2 : 도둑 인터뷰, 2 부
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Uncharted 2는 방금 도착했지만 장난 꾸러기는 아닙니다. 개는 이미 우리에게 속편을 괴롭 히고 있습니다. 음, prequels. Uncounted 2의 수석 디자이너 Neil Druckmann은 소니의 PlayStation 블로그에있는 플레이어와 실시간 채팅을 통해 Uncharted 만화를 계획하고 있습니다. Uncharted : Indra of Eye라고 불리는