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Resident Evil 5 최종 버전 노출 수

Resident Evil 5 (Hindi) Part 2 "The Infected" (PS4 Pro Gameplay)

Resident Evil 5 (Hindi) Part 2 "The Infected" (PS4 Pro Gameplay)
Anonim

Resident Evil 5에서는 미친 칼 싸움 기술을 가진 두 다리 달린 황소. 두 다리가 달린 코끼리 목으로 만든 황소를 시멘트 믹서 같은 팔로 만들어라. Chris Redfield가 A-Rod의 은신처에 손을 넣었을 때 확신 할 수는 없지만 성스러운 무기와 같은 비단뱀과 배럴당 chested beefcake 인 Batman. 안녕히 계십시오. 지나간 게임의 안녕 웰터급 운동, 안녕 Lou "Mr. Olympia"Ferrigno.

이 두 팔뚝은 Chris의 칼 팔에 여분 RPM을 빌려주지 않지만 RE5에 초인적 인 힘을 부여합니다. 노예 같은 피 묻은 외눈 박이 좀비의 옆에 서서 나쁜 놈들이 화면을 가로 지르는 훅이나 어퍼컷을 터뜨릴 수있는 옵션이 있습니다. 파업에서 팀 동료를 "구출"하고 펀치가 전체 그룹을 노크합니다. 타락한 인형 위에 발을 디디고 세련된 스톰프가 두개골을 뿌려 놓습니다. 안녕히 계십시오 크리스 레드 필드 (Chris Redfield)는 겁에 질린 생존자입니다. 크리스 레드 필드 (Chris Redfield) 슈퍼 액션 액션 주인공.

하지만 다시 지켜 보도록하겠습니다. 데모를 해본 적이 있습니까? 최종 버전은 티저의 "공개 어셈블리"단계, 크리스 (Chris) 및 아프리카 계 미국인 - 유럽 - 자메이카 - 아일랜드 - 동인도 - 인도 파트너 인 Sheva 탱고가 virally amped - 업 로칼. 첫 번째 경기가 있은 지 10 년이 지난 지금, "사건"을 경험 한 가상의 아프리카 국가에서 어려운 마을을 조사하고 있습니다. 칠판에 손가락 하나만 대고있는 것이 아닙니다.

현상 유지에서 초현실주의로의 숭고한 전환을 잊어 버리십시오, 당신은 사나운 괴물이 거주하는 도시의 외곽에 산의 멋을 쌓아 놓았습니다. 이 녀석은 천막에 기대고 스트레칭을하고 눈을 빙빙 돌며 눈을 돌립니다. 통과 할 때 로봇의 머리는 로봇을 중심으로 회전하여 CCTV 카메라와 같은 동작을 추적합니다. 그들은이 단계에서 갈퀴와 마 체트를 당기지 않지만 친숙한 잡담 (훨씬 덜한 핸드 셰이크와 포옹)이 분명히 메뉴에서 벗어난 것입니다.

시각적으로 볼 때 게임이 더 좋아 보이거나 상상하지 못한다고 상상하기는 어렵습니다. 이 지점에서. 다음은 12 월 일본의 2 단계 데모를 묘사 한 내용입니다.

금속으로 된 골판지가 쌓인 선반 파손 건물. 기름기가 많은 연기가 연기를 멀리 내 보냅니다. 약간의 타이어는 얼룩이 지긋 지긋한 고무에 7BER5 문자가 찍혀서 땅에 반쯤 침몰합니다. 태양은 물체의 가장자리에서 번쩍입니다. 하늘은 맑은 푸른 색이며 구름이 약간 깔끔합니다.

최종 버전에서 더 먼 곳으로 가면 마을 전체에 먼지가 많은 뾰족한 지붕이 있고 흙 받이가 쌓인 치장 벽토와 사체 구조가 결합되어 있습니다. 그리고 나무의 비뚤어진 샤프트. 많은 지역 주민들은 몹시 얼룩진 옷을 입으며 (혈액? 초콜릿 아이스크림?), 날아 다니는 고기 덩어리를 해킹하거나 서클에 서서 몸부림 치는 가방을 걷어차는 것과 같은 방해 활동에 참여합니다. 이전 게임의 교회 같은, 고딕 모양은 사라졌고 Slawomir Idziak 필름으로 대체되었는데, 멀리 떨어진 곳의 유령이 아닌 현대적인 대신에, Black Hawk Down vibe, eerily familiar가 사용되었습니다.

(더 좋든 나쁘 든) Resident Evil 4의 3 인칭 컨트롤과 동등한 느낌입니다. 카메라는 대략 어깨 수준에서 크리스 뒤쪽으로 떨어져 한쪽으로 치우쳐 장애물이없는 시야를 제공합니다. 당신은 실제 상황에서 (사실상) 당신이 또한 () 걷지 못하고 () 걷지 못하고 (), 다른 한편으로는 슛을 할 수 없다는 것을 고려할 때, 실제로는 적절하다고 생각됩니다. 무기를 휘두르는 동안) 심각한 문제가 남아있다. 회전이 부진하고 가까운 전투가 어색하기 때문에 일반적으로 범위를 벗어나 전속력으로 달려서 발사하고, 좀비 군을 더 큰 크기로 추방 할 때까지 반복하여 가해자 집단에 반응합니다. 관리 가능. 환경이 날카 롭고 세밀하게 보이지만 실제로 상호 작용할 수는 없습니다. automap를 끌어 올리면 영역이 실제로 기하학적으로 원시적 인 것으로 나타납니다. 더 많거나 적은 일련의 연결된 사각형과 직사각형입니다. 전리품 또는 수집 정보를 찾기 위해 각 지역의 가장자리를 따라 몸을 움직이는만큼 많은 것을 탐색하지 않습니다. 이 시간 동안 올라가거나 뛰어 오르고 뛰어 내리는 데 더 많은 것들이 있지만, 전투 중에는 자유로운 물리학으로 유연한 환경을 이용하지 않고 팝업 버튼과 오픈 크레이트 또는 배럴을 상호 작용합니다.

나는 좀비들이 "상당히 바보 같았 기 때문에"데모를 "실망 스럽다"고 불렀다. 할 일이별로 없었고 컨트롤이 약간 성가 셨다. 나는 좀비와 통제 계획에 관한 부분을 되 찾는다. 부분적으로.

설명 할 수있게 해주세요. 한 때 Capcom 제작자 인 Take Takei는 RE5의 제어 체계를 Gears of War 's와 비교했습니다. 그것이 나온 것처럼, 그렇지 않습니다. Chris는 도로 표지를하거나 달리거나 쏠 수 없으며 뚜껑을 덮을 수 없습니다. 그러나 그것은 중요한 것이 아닙니다. 타케우치의 비교는 근본적으로 필사적 인 디자인상의 이유 때문에 그릇된 것입니다.

전쟁의 기어스 (Gears of War)에서 악의적 인 사람들은 대개 화면을 가로 질러 뒤쪽으로 쭈그려 앉아 있습니다. 그들은 폭행을 시도하지만, 걱정과 주저를합니다. 근접 전투 전기 톱 결투는 전혀 일어나지 않을 때 위험하며, 일반적으로 반동도 조종 할 수 있습니다.

주민등록 사악 5 번에서 나쁜 놈들이 바로 옆에 있습니다. 자기 보존은 프로그래밍의 일부가 아닙니다. 그들은 체인 링크 울타리 너머로 떼 지거나 천장의 균열로부터 쏟아져 나와 지붕 사이의 틈을 뛰어 넘어서 너를 잡습니다. 장기간 안전한 지점이 없으며, 뒤에 숨어있는 뚜껑이 없으며 뒤로 젖히지 않고 억압적인 불을 내려 놓음으로써 전투를 치룰 수 있습니다. 전술은 탄도가 아닌 위치 적입니다. 헤드 샷은 시간을 낼 때 중요하지만 생존을 유지하는 것은 안전한 패치를 찾고 탄약을 보존하고 팀 동료와 제대로 파트너를 연결하는 것보다 목표와 폭행에 관한 것보다 적습니다.

즉, Gears의 초인적 인 정확한 주인공처럼 사물의 뒤쪽에 조심스럽게 은밀히 숨어 있거나 달려 들지 않아야합니다.

이 사람들로부터 숨길 수있는 곳이 없다는 의미는이 게임을 불안하게 만드는 것입니다. RE5도 마찬가지입니다. 실제로 이는 지나치게 단순화 된 것입니다. 나쁜 사람들은 실제로 초자연적 인 속도로 공간을 가로 질러 타격을가하면서 여기서 더 빠르게 움직입니다. 머리가 찢어지고 소름 끼치는 물건이 나올 때, 당신은 그 도달 범위가 커진 것을 알게 될 것입니다 (당신의 상당한 단점까지). 적들은 이제 먼 거리에서도 당신을 당신의 발가락에 붙들어 두는 원거리 무기를 발사합니다. 그리고 "베테랑"난이도 설정이나 체력 자체의 무언가에서 플레이하든, 적들은 죽일 때까지 더 오래 걸립니다. 죽은 머리 위로 발을 딛거나 리드로 가득 찬 발목과 다리를 연결했는지 여부에 관계없이 반복적으로 일어납니다. RE5는 Capcom의 평범한 데모를 속여서 내가 기대했던 것보다 훨씬 좋아 보인다. 그들이 backstory가 더 많은 입문 영역을 뿌리고 조금 페이징 속도를 늦추고, 엉뚱한 로직 퍼즐이 (지금까지) MIA라고했으면 좋겠다.하지만 나는 계속 놀고 싶다. 이야기는 제 3 장 (여섯 가지가 있습니다)에 의해 깨지기 시작합니다. 바보 같은 과학과 치소한 멜로 드라마에도 불구하고 나는 일본식 공포에 빠져 있습니다.

때로는 충분합니다.

Matt Peckham은 게임의 나머지 부분에 대한 자신의 기대치를 레벨링합니다. twitter.com/game_on에서 최종 버전에 대한 그의 인상을 따를 수 있습니다.