기계적 인조 인간

페르시아 왕자 검토 : 아무도 죽지 않는다.

[화이트보드]가상화 환경의 스토리지 ‘IP SAN’을 선택하는 이ìœ

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Anonim

Ubisoft 몬트리올의 페르시아 왕자에서 생활은 힘들지만 죽어가는 것이 더 어렵습니다. 아니면 우리는 그것을 "페르시아의 왕자"라고 부르겠습니까? 어느 쪽이든, 죽음은 더 이상 유행이 아닙니다. 페이블 2 세는 최근 부츠를 주었고, 현재 페르시아 왕자는 한 쌍의 손을 제공합니다. 이 곡예 작전 플랫폼에서 언제 어디서나 무엇이든 뛰어 내고 5 개의 정교하게 잘 다듬은 손가락 두 세트가 공중에서 당신을 뽑아 내고 당신을 다시 깜박 거리게합니다. 원수의 타격이나 쓰레기 같은 덩굴이 흘러 내리고 그 손은 당신을 다시 삶으로 인도하기 위해 만난다. 당신은 더 나은 머리카락을 가진 마이클 마이어스와 같습니다. 왜냐하면 당신은 계속 돌아오고 자살은 고통이 없을뿐만 아니라 가끔 전략이기도합니다.

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이 책에서 가장 오래된 실패 상태를 잃고 (다음에 나오는 Elika라는 동반자를 추가 함으로서) 절약 - 당신은 어디에서나) 페르시아의 왕자는 특별한 무언가를 얻습니다: 실질적이고 타협하지 않는 자유. 도전 과제를 분류하고 각 영역의 범위를 제한하여 어려움에 대한 우려를 보완하지 않고도 디자이너가 광대하고 연속적이며 시각적으로 독창적 인 세계를 만들 수있는 자유 플레이어가 곡예 가설을 무방비로 시험 할 수있는 자유, 모든 미끄러짐 또는 미끄러짐 당 공중 제위 당 멀리 떨어진 체크 포인트로 날아갈 염려없이 구역의 가장 가벼운 구석과 가장 미끄러운 crannies를 탐험하는 자유.

대부분의 게임은 임의 저장으로 재 착수하여 실패를 처벌합니다. 포인트. Pac-Man에서 레벨 255 (두 번째에서 마지막까지)의 모든 삶을 잃고 펑, 레벨 1로 돌아 왔습니다. 콜 오브 듀티 (Call of Duty) 시리즈에서 헤드 샷을 찍으십시오. 마지막 체크 포인트는 익스프레스입니다. Botch Tetris는 18 레벨에 있으며 유일한 옵션은 처음부터 망설이는 시작에서부터 시작하는 것입니다.

쿠키를 벽면 슬라이드에서 버리거나 Prince of Persia에서 더블 점프를 엉망으로 만드시겠습니까? 당신은 단지 당신이 서 있던 마지막 플랫폼으로 몇 십 피트를 날아간 것입니다. 적재도없고, 걸리지도 않고, 다시 시도하기 전에 두 번째 또는 두 가지 방향을 다시 잡습니다. 도전 과제는 여전히 한 번에 하나씩 흘려 보입니다. 보통 레벨 고정 장애물 코스 12 개 대신 수천 개의 순열로 나뉩니다.

소리가 세세하게 변하는가? 그렇지 않습니다. 실제로 그것은 정확히 반대입니다. 실패한 상태의 할아버지로부터 해방 된 Ubisoft Montreal의 시리즈 재부팅은 기적을 일으 킵니다. 당신이 갈 수있는 곳이나 할 수있는 일을 제한하는 대신 한 번 시도해 보는 것이 좋습니다. 또는 세 번. 또는 무기한으로, 당신이 충분히 결정을 내리고 당신이 겪고있는 현기증이 충분한 매력을 지니고 있다면. 여기에서 실패 할 수는 있지만 실패는 한순간입니다. 어디든 갈 수는 있지만 전술적 인 사고와 능숙한 강인함을 보상합니다.

곡예 가설을 테스트 할 때 미끄러 져 넘어지고, 과도기와 도약, 그리고 왕자는 "그 것이었다."라고 솔직하게 말할 것이다. 그것을 제외하고는 결코 없을 것입니다. 그것은 무의미한 반복을 거의 끊어 버리는 게임의 방식 일 때 감옥에서 나오는 것과 같은 것입니다. 관습에 벗어나지 않은 Ubisoft Montreal의 Prince of Persia는 마침내 왕자가 없었던 곳으로 마침내 갈 수 있습니다.

처음에는 죽지 않는 선수는 좀 더 캐주얼 한 선수에게 선물로 느껴지지만 점프와 그립을 오산하기 시작합니다. - 황금 렁을 뽑아 내면, 영원히 살아있는 놈이 여전히 능숙하게 플레이 할 필요성을 바꾸지 않았다는 것을 깨닫게됩니다. 주변을 돌아 다니는 것이 더 쉬울뿐만 아니라 더 많은 공간을 커버 할 수 있으며 탐색을 제한 할 수도 있습니다. 새로운 땅을 열거 나 보너스 쿼터를 채우기 위해 불확실하게 자리 잡은 가벼운 씨앗을 모으는 동안 구덩이의 바닥에서 가장 높은 첨탑으로 올라가는 것은 게임이 여행 할 수있는 지역을 5 배로 단순하게하기 때문에 심각한 시간이 걸립니다.

당신이 세계에서 가장 체조 좋은 친구라는 생각을지지하는 데 도움이됩니다. 왕자는 중력 서핑의 일부 hep 형태와 같은 표면 아래로 미끄러지는 것을 막는 동일한 장갑 인 불꽃 금속 장갑으로 바위를 긁어 벽을 뛰게합니다. 그는 천장을 굴리고 서피스의 아래쪽을 따라 긁어 모으고 링을 잡아 당겨 관성을 추가 할 수 있습니다. 그러면 부패의 덩어리가 말아서 결국 레일 슬라이딩, 링 도약, 선반 서핑 및 천장 깎기가됩니다. 치명적인 방언처럼 너를 쫓아 낼거야. Vermillion 꽃잎은 좁은 광속에 앉고있는 동안 Elika 지나서 clipping 대신에, 아라비안 fairy-tale pastiche를 빌려주는 환경과 baroquely 이국적인 건축물을지지하는 포도 나무 - 글씨가 새겨진 벽에서 펄럭이고, 왕자는 장소에서 그녀와 pirouettes와 팔을 교차시킨다. 시계가 눈부시게 빛나고, 은총과 판타지의 아름다움을 완벽하게 결합합니다.

한 영역에서 퍼즐을 푸는 것은 유기적 인 문법이있는 움직임을 함께 묶어서보다 정교한 곡예 적 문장을 개발할 수있게합니다. 프린스가 미끄럼대에서 피스톤처럼 미끄러지 듯 잡아 당기는 지점까지 스키드와 스케이트를 타기 때문에 왕자가 움직이는 방식에 우아하고 기계적인 품질이 있습니다. 하나의 버튼을 두드리면 전체 시퀀스를 재생할 수 있습니다. 게임 플레이에 미묘한 리드미컬 한 느낌을주는 것은 위치를 잡는 것보다 덜 엄격합니다. 사장님도 반복적으로 싸우며 직관적으로 진행되며, 이동 중에 배운 것을 토대로합니다. 퍼즐을 풀 때까지 걸리는 세룰 리안 색 암석 더미를 뒤적 거리며 3 개의 파격 진부한 진부를 흉내내는 해결책을 제공합니다.

방향을 잃어 버리면 버튼을 누르면 Elika가 알맞게 이국적인 무언가를 돌연변이시키면서 튀어 오르는 가라오케 공과 같이 빛을 비춰 앞뒤로 춤을 추는 회전하는 등대를 내뿜습니다. 이 게임은 게임의 360 도의 가능성을 완벽하게 충족 시키므로 여기에서 절대적으로 타격을 느끼지 않을 것입니다.

당신은 결국 당신이 죽을 수 없다는 것을 알면 순간적으로 경험할 것입니다. 희미하고 무의미한 것처럼 보입니다. 아치형 둥근 천장의 그림자가있는 구석에 닿아 서 높은 수의 사다리를 세우는 것처럼 바닥에서 수십 피트 떨어진 곳에 말벌이 둥지를 틀거나 벽과 천장 사이의 각도로 페인트 선을 닦습니다. 당신의 얼굴이 바닥과 같은 구조의 상 한계에 너무 가까이있는 순간 … 그리고 당신이 얼마나 비좁은 정도로 당신이 아닌지를 완전히 알고 있기 때문에 훨씬 더 위장을 휘젓는 다.

이 모든 유동성에는 가격이 책정되며 버튼 누름과 각 이동의 화면 실행 사이에 명목상의 지연으로 나타납니다. 이로 인해 과잉 보상이 될 때가 있습니다. 특히 기둥에 올랐을 때 점프 버튼을 눌러 적절한 벡터에서 발사하면 게임이 계속 회전합니다. 따라서 여분의 회전과 돌입을 할 수 있습니다 빈 공간에. 주변의 시야를 방해하는 주변의 시야를 방해하고 경련을 일으키는 어려운 운동을 주변에 가두어 씌우고 장애물을 피할 수있게 회피하여 위험을 피하는 우주 해리어 스타일 비행 시퀀스를 몇 가지 철저히 처리합니다. 당신의 통로에서. 슈퍼 마리오 월드에서의 마리오의 케이프 익살부터 플랫폼 매니저로의 비행은 제대로 끝나지 않았으며, 여기서 지루하고 불필요한 압박감이 따릅니다.


DICE의 놀라운 미러 엣지처럼,

페르시아 왕자는 잠깐 멈추고, 고려하고, 테스트하고, 세계가 아래로 펼쳐지는 어떤 웅장하고 비스듬한 각도에서 자리 잡고있을 때, 심장을 막을 수있는 파노라마를 소화하기 위해 쉬는 놀라운 경치를 탐험하는 것입니다. Ubisoft Montreal은 근본적인 디자인 버팀목을 잃을 용의가 있었으며, "Empty Child"에서 Christopher Eccleston의 말을 인용하여 모든 사람들이 살아가는 경험을 성공적으로 선보일 수있는 적성을 보였습니다.

PCW Score: 90 %