구성 요소

비디오 게임 폭력, 침략 링크 신규 보고서 요구

[오픈인터뷰]'가상화 스토리지'(IP SAN)에 관한 5가지 궁금증

[오픈인터뷰]'가상화 스토리지'(IP SAN)에 관한 5가지 궁금증
Anonim

비디오 게임을 다시하는 것이 안전하다고 생각했을 때, 소아과 학술지에 발표 된 새로운 보고서에 의하면, 폭력적인 비디오 게임과 어린이와 청소년의 적대감이 연결됩니다. 제작자가 미디어 라운드를 만드는 데 시간을 낭비하지 않습니다. 오늘 아침 워싱턴 포스트와의 인터뷰에서 아이오와 주립대 학교 심리학과 폭력 연구 센터를 운영하는 침략 연구원 인 Craig Anderson은 "우리는 비디오 게임을하는 것이 해로운 영향을 미친다는 결정적인 증거가있다. "

Doug Gentile (파트 1, 2, 3, 4 부 참조)의 2007 년 초에 보고서의 공동 저자 중 한 명과 인터뷰 한 후, Medical News Today는 그 당시에 발표 된 세 가지 새로운 연구 앤더슨, 이방인 및 다른 사람들이. 이 연구는 폭력적인 비디오 게임 노출과 어린이와 청소년의 "건강에 해로운"공격적인 행동 사이에 상관 관계가있는 것으로 나타났습니다. 결과는 소아 청소년에 대한 격렬한 비디오 게임에수록되었습니다.

소아과 기사의 세 가지 새로운 종단 적 연구 (시간 경과에 따라 같은 대상에서 반복 측정) - 일본에서 2 명, 미국은 폭력적인 비디오 게임이 인기가있는 일본에서는 폭력 범죄가 덜 일반적이기 때문에 폭력적인 비디오 게임은 해를 끼치 지 않는다는 공통 가정에 도전합니다. 이 연구의 결과는 미국과 일본 두 나라에서 비슷하게 나타 났으며 앤더슨은 다음과 같은 결론을 이끌어 냈습니다.

두 가지 다른 문화권에서 일관된 효과를 발견하면 매우 강력한 현상을 보게됩니다. 더 이상이 주장을 할 수 없습니다 어떻게 든 독특한 미국의 현상입니다.

소아과 기사에 따르면 사본의 사본이 있는데, "폭력적인 비디오 게임에 대한 노출이 높으면 (미국과 미국 모두에서) 시간이 지남에 따라 신체적 침략이 증가하는지 여부를 테스트하는 것이 었습니다. 낮은 (일본) 폭력 문화. " 이 연구의 저자는 폭력적인 비디오 게임을하면 학년 말에 육체적 인 침략이 증가하고 성 및 역사적 신체 공격성 모두를 통제한다고 주장하는 연구 결과가 나왔습니다.

연구 결과: 나중에 일찍 습관적으로 게임을하는 것이 성 (gender)과 사전 침략 통제 (pre-aggressive control)가있는 장소에서도 침략을 당한다. 폭력적인 비디오 게임의 양과 신체적 공격성의 정도 또는 양과도 상관 관계가있다.

연구 결과: "이 연구는 청소년 위험이이 위험 요소로 감소하는 것을 강력히 시사한다." 번역: 아이들은 덜 폭력적인 비디오 게임 을해야합니다.

아직 다리를 뛰어 넘지 마십시오. 필자는 이런 종류의 기사가 출판을 위해 받아 들여지기 전에 최소한의 동료 심사 숙고를 통과해야한다고 확신하지만, 실제 조사는 밖에서 시작될 때까지 시작되지 않으며 지금 시작됩니다. 사실, 나는 서서히 기다려야한다. 왜냐하면 나는 여러 곳으로 나의 감정을 사로 잡았고, 이것에 관해 더 많은 것을 말해야한다.

Update 1: 모피가 이미 날아간 것처럼 보인다. GamePolitics도이 이야기를 시작으로 텍사스 A & M 연구원의 편지를 보았습니다. 심리학과 교수 인 크리스토퍼 퍼거슨 (Christopher Ferguson)은 앤더슨 (Anderson)의 연구에 "수많은 결함"을 지적하고 "연구의 의미"에 의문을 제기했다.

업데이트 2: Entertainment Consum Association (ECA) Hal Halpin 사장은 다음과 같은 언론의 진술로 연구에 대응했습니다:

지난 10 년 동안 우리는 게임 소비자, 제작자, 판매자 및 창작자가 편파적이고 종단적이고 포괄적 인 연구의 결과를 기다리고있었습니다. 우리 아이들에게 엔터테인먼트 제품의 잠재적 인 해로운 영향에 대해 알려줄 것입니다. 불행히도, 최신 소아과 쟁점에 게재 된 보고서와 함께, 우리는 여전히 남아 있습니다.

이 주제에 대한 토론에서 우리의 입장이 다른 것과 다를 가능성이있는 방법 중 하나는 ECA가이 문제에 대한 더 많은 연구를 권장한다는 것입니다. 문제는 분명히 연구자들의 의제가 게임뿐 아니라 필연적으로 고용 될 명백한 감각적 인 회전에 대한 모든 미디어의 포용성에 대한 우리의 욕구와 필요성을 대신하는 문제 였고 앞으로도 계속 될 것입니다. 음악과 영화. 진정으로 포괄적이고 객관적이며 포괄적 인 종단 연구가 수행되고 공유 될 것이라는 점은 여전히 ​​낙관적이지만, 슬프게도 그 날은 아직 오지 않았다.