구성 요소

터빈의 Moria 광산이 "하나의 판타지 MMO 그들 모두는 "오늘 명중하고, 우리는 반지 온라인 제너럴 제프리 슈테 펠 (Lord of the Ring)의 제프리 슈테 펠 (Jeffrey Steefel)과 함께 특종을 얻었습니다.

Let's Play Lotro Road to level 100 #3 East Rohan Reputation

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Anonim

Tolkien 하지 못했습니다. 오늘 나온 LotRO의 새로운 확장 인 Moria Mines는 더 많은 콘텐츠를 추가하여 Turbine이 "지금까지 본 최고의 지하 감옥 모험" 연주했다. "

게임 온:

온라인 반지의 제왕은 본질적으로 "서적들"로 나뉘어져 있는데, 그 중 일부는 제프리 스 테펠 (Jeffrey Steefel) 각 책은 챕터로 나누어 진 일정량의 내용으로 구성되어 있으며 2007 년 4 월에 게임이 시작된 이후에 추가되었습니다. Moria 광산 이전에는 총 14 권의 책 이었지만 맞습니까?

Jeffrey Steefel: 네.

GO: 모리아의 광산은 6 권의 책을 더 추가하여 그것을 확장합니다. 각 책에 얼마나 많은 이야기가 담겨 있으며, 각 책이 완성되는 데 걸리는 시간은 얼마입니까?

JS: 그렇다면 이런 일이 생깁니다. 발사시, 확장팩을 구입했는지 여부에 상관없이 게임에 참여한 모든 사람들은 우리가 추가 한 새로운 지역 인 Eregion 지역에서 열리는 Book 15에 액세스 할 수 있습니다. 누구나 그것에 접근 할 수 있습니다. 이 지역의 10 개 지역과 많은 새로운 컨텐츠, 플레이어가 탐험 할 수있는 높은 수준의 자료를 믿습니다.

홀린 게이트로 이어지는 길 근처에있는 Eregion의 가장자리로 가면, 확장해야 할 곳. 그래서 오늘 시작되는 모든 사람이 참여할 책 15는 서사시 이야기의 1 권을 끝 마쳤습니다. 당신이 진짜 확장 물자, 즉, 홀린 게이트와 결국 모리아로 들어가는 순간, 그것은 제 2 권의 제 1 권을 시작할 때입니다. 모리아는 제 2 권의 책 1 ~ 6이 될 것이고 우리는 내년 초 첫 라이브 업데이트는 7 번째 책이 될 것입니다. 우리는 아마 누가 게임하고 있는지에 따라 다르지만 게임에 100 시간 넘는 게임 플레이를 제공하기 때문에 항상 말하기 어렵습니다. 이것은 중요한 확장입니다. 우리의 라이브 업데이트는 충분히 크며, 일반적으로 각 라이브 업데이트마다 최소 100 개의 뉴스 퀘스트가있었습니다. 우리는 모리아에서 수 백개의 새로운 퀘스트, 모든 종류의 새로운 내용, 그리고 완전히 새로운 서사적 서적 6 권을 가지고 있습니다. 우리 게임은 1 권에서 8 권까지 시작되었습니다. 그것은 우리의 출시 제품이었습니다. 그리고 우리는 모리아에 대한 6 권의 책을 출간하기 때문에 상당히 큽니다.

GO:

LotRO는 견고한 취급을받는 것 중 하나입니다. 귀하가 D & D에 그 씨앗을 가지고 있다고 주장 할 수 있다고 생각합니다. 온라인은 달리기와 균형을 맞추고 퀘스트를 연마하기 위해 강화되고 개인화 된 내러티브 요소에 대한 아이디어입니다. 당신은 한 지역을 다룬 다음 갑자기 게임 세계가 열어서 세계가 약간 덜 정적으로 느껴지도록하는 대화 형 서사 시퀀스로 당신을 끌어들입니다. 모리아에서 그것을 확장 해 보았습니까?

JS: 더욱 그렇습니다. 우리는 분명히이 거대한 24 인의 습격과 모든 것을 포함하는 모든 사람들이, 특히이 작은 조우로 끌리는 LotRO에 많은 사람들이 있다는 것을 사람들이 알게 된 것을 주목했습니다. 서사적 인 이야기 또는 서사시적인 이야기를 뒷받침하는 것의 주위에있는 경향이있는, 매우 이야기 중심 인 3 인 또는 6 인의 사례. <모모를 위해, 우리는 그것을 많이 추가했습니다. 나는 우리가 생각하기에, 나는 그것이 3 명과 6 명을위한 10 개의 새로운 완전한 모험 사례라고 믿는다. 매우 복잡하고 매우 심오하지만 소수의 사람들에게는 1 시간이나 2 시간 이상 지속되지 않습니다. 9 시간의 시련이 아닙니다.

GO: 고맙습니다. 나는 9 시간의 일을 전부 얻었지만, 나는 그것을 할 수 없다.

JS:

나는 알고있다. 아시다시피 흥미롭고 많은 사람들이 우리 게임과 다른 게임에서 항상 놀고 있습니다. 그러나 대다수 사람들이하는 것과는 다릅니다. GO:

JS:

그래, 사실 우리가 Moria에서 가지고있는 새로운 시스템의 요지 인 전설적인 아이템 (Final Item) 시스템에서 중요한 점은 강력한 아이템을 얻을 수 있다는 측면에서 급습에서 얻는 높은 수준의 게임을 제공한다는 것입니다. 알다시피, 만약 내가 가장 친한 친구 23 명을 찾지 못하면, 함께 일하며, 함께 조직하고, 바른 일이 10 번 연속으로 떨어질 때까지 기다리는 상사 주위에 서서, 나는 그 것을 얻지 않을 것이다. 필요한 것. 여기에 자신의 아이템을 만들고 시간이 지남에 따라 아이템을 업그레이드 할 수 있도록 도와주는 전체 시스템이 있습니다. GO:

확장에서 이제 레벨 50 이상으로 상승 할 수 있습니다. 많은 사람들이 이것을 듣고 있다고 생각합니다. 그러나 그들이이 게임 중 하나에서 50 근처에 오지 않았다면 그것이 의미하는 바가 분명하지 않습니다. LotRO의 저 레벨 공간은 어떻게됩니까? JS:

일부는 사람들이 기대하는 것입니다. 퀘스트가 많을수록 레벨 공간에서 캐릭터를 밀어 올릴 수있는 더 많은 능력이 생깁니다. 우리 게임은 questing에서 오는 많은 경험 포인트를 가지고 있습니다. 그런 종류의 경험과 제가 방금 이야기 한 이러한 모험 인스턴스가 훨씬 더 많습니다. 그러나 게임의 주요 시스템을 대부분 어떻게 활용하여 성장시킬 것인가에 대한 문제이기도합니다. 그럼으로써 완전히 새로운 차원의 기술에서부터 완전히 다른 수준의 기술 숙달에 이르기까지 모든 것입니다. 당신은 주인공이 될 수 있으며, 이제는 특정 유형의 아이템을 전문으로 할 수 있습니다. 무기 제작에 특화 할 수 있습니다. 액세스 권한을 얻는 것은 평판과 거의 유사하며 제작 길드에 대한 액세스 권한을 얻는 것입니다. 실제로는 특별한 장소로 이동하여 특별한 사람에게 맞는 콘텐츠를 얻을 수 있습니다. 또는 품목 전진 체계 때문에, 지금 거기 당신이 찾고있는 특성이있는 품목의 모든 다른 유형이있다. 우리는 경매 방식에 중대한 변화를 일으켰으므로 실제로 이러한 유형의 특성을 검색 할 수 있습니다.

기존의 모든 클래스에 대해 새로운 기술을 추가했으며 레벨에서 새로운 기술을 접목 한 두 개의 새로운 클래스를 추가했습니다 우리는 특성 시스템을 확장했습니다. 우리는 이제 특성 세트를 가지고 있습니다. 형질을 수집하고 자신 만의 특수한 방식으로 캐릭터에 장비를 설치하는 것 외에도 원하는대로 수행 할 수 있으며, 현재 특성 세트를 보유하고 있습니다. 각 클래스에는 세 가지가 있습니다. 기본적으로 그 클래스를 수집하고 미리 정해진 경로입니다. 여덟 가지 특성이 있습니다. 모두 수집하면 중요한 보너스와 전설적인 특성을 얻을 수 있습니다. 당신이 길을 따라 그들을 수집, 당신은 더 큰 보너스를 얻을. 이것은 특성의 융통성을 좋아하는 사람들이 캐릭터를 한 지점에서 다른 지점으로 가져 오는 방법을 찾는다면 좀 더 예측 가능할 수 있습니다. 그렇습니다. 모든 시스템이 그것을보고 말하는 것입니다., 게임을하는 방법과 참여하는 활동에 따라 새로운 목표가 있습니다.

GO:

두 개의 새로운 수업 인 Runekeeper와 Warden을 언급했습니다.

JS:

새로운 수업은 공통점이 있습니다. 둘 다 그룹을 보완하는 것 외에도 솔로 플레이에 아주 좋습니다. 그러나 그들은 의도적으로 솔로에 아주 좋습니다. 그들은 둘 다 일종의 새로운 정비공, 사용할 새로운 인터페이스조차 가지고 있습니다, 그래서 당신이 그들을 플레이하는 방식은 당신이 다른 어떤 클래스를 연주하는 방식과 다릅니다. 경험이 많은 선수는 재미있게 놀기를 원합니다. 아마도 다른 방식으로 게임을 경험하고 싶을 것입니다. 그들은 또한보기 만해도 다릅니다. 당신이 서서 세계를 걷고 있고 Runekeeper를 보았을 때, 당신은 효과를 사용하는 방식과 애니메이션이 작동하는 방식 때문에 Runekeeper라는 것을 알게 될 것입니다. 소장님은 창을 던지고 창 던지기로 웅크 리고 다른 수업에서는 할 수없는 일들을 많이하기 때문에 그것을 알게 될 것입니다. 그래서 우리는 그것들을 구별하기를 원했습니다.

Runekeeper 측에서는 이것이 마법 같은 품질 때문에 등장하는 캐릭터 클래스에 대해 가장 많이 이야기되는 것을 의미합니다. 다시 말하지만, 우리는이 클래스들 모두에 대한 아키 타입을 가지고 있으며, 룬 키퍼 (Runekeeper)는 Galadriel 또는 Elrond 아키 타입입니다. 이것은 중간계의 힘을 소환하기 위해 룬과 보석을 이용하는 사람입니다. 거기에 숨겨진 고대력이 있습니다. 따라서 마법사가 사용하는 것과 같이 직접적이지는 않습니다. 마법사는 마법사 소환 마법이있는 곳이라면 어디에서나 불러올 수 있습니다. 이것은 중간계의 에너지를 요구하면서 더 많은 요소를 요구합니다. 룬 키퍼는 전투 중에 자신의 능력을 조정하는 정말 재미있는 기계공을 가지고 있습니다. 그것은 조정 (attunement)이라고 불립니다. 그래서 그들은 왼쪽으로 또는 오른쪽으로 줄곧 갈 수있는 작은 미터를 가지고 있습니다. 기술을 사용하기 시작할 때, 사용하고있는 기술의 유형에 따라 실제로 그 미터를 한 방향으로 밀어 낼 수 있습니다. 왼쪽으로 갈수록 점점 더 강력한 DPS [초당 데미지] 누커가됩니다. 멀리 떨어진 곳에 엄청난 피해를 줄 수있는 캐릭터입니다. 오른쪽으로 가면 점점 더 강력한 치유 사가됩니다. 동시에 둘 다있을 수는 없습니다. 따라서 기본적이고 제한된 기술로 시작하여 사용을 시작하면 더 많이 사용할수록 방향을 알려주고 더 강력한 기술이됩니다. 사용할 수 있습니다.

우선 … 솔로로 결정하기에 좋았습니다. 무거운 DPS를 만들 수 있었기 때문에 상당히 빨리 재충전하여 치유의 측면으로 넘어 가서 치유 할 수 있습니다. 그룹에서 나는 내가 만남에 가야한다고 말할 수 있기 때문에 위대하다. 그리고 첫 번째 놈 (non-player character or monster)이 정말로 힘들다는 것과 가능한 한 많은 화력이 필요하다는 것을 안다. 나는 곧바로 DPS쪽으로 나를 밀어 붙일 기술을 사용하기 시작할 것이다. 그래서 나는 뒤로 물러 설 수 있으며,이 MOB에서 지옥을 빠져 나올 수있다. 그러나 나는 또한 우리가 치유가 필요한 특정 시점에 도달 할 것이라는 것을 알고 있습니다. Runekeeper는 전투 중에 기본적으로 스펙을 변경할 수있는 유일한 클래스입니다. 물론 스위치와는 다릅니다. DPS와 힐링 사이에서 앞뒤로 계속 뛰어 넘을 수는 없습니다. 부당한 행위가 될 수 있기 때문입니다. 비용이 있습니다. 약간의 시간이 걸리며 한 가지 상황에서 더 강해질수록 상대방은 약해진다.

GO:

나는 적 인공 지능이 향상되었다는 것을 읽었는데 물론 약간 이상하게 들렸다. 대부분의 MMO에서 적들은 당신과 주의자를 알아 차릴 것입니다. 그렇지 않으면 주위 사람들은 아무렇게나 떠돌아 다닙니다.

JS:

사물의 조합입니다. 우선, 우리는 항상 AI를 개선하려고 노력하고 있습니다. 특히 모리아에서 우리는 인공 지능을 훨씬 더 원주민 적이라고 느끼게하고 싶었습니다. Moria에서 괴물과 보스가 만나는 순간 무엇보다 먼저 자신이 속한 지역에 속한 것처럼 보입니다. 어떤 경우에는 AI가 실제로 거기에 물이 있거나, 용암이 있거나, 너에게 유리하게 작용할 수있는 공간을 활용합니다. 그리고 나서 우리는 새로운 것에 반응 할 몬스터를 가지고 있습니다. 클래스 기능을 포함하고 있으며 전체적인 균형의 일부입니다. 두 개의 새로운 클래스를 하나의 게임에 추가 할 때, 다른 클래스와 균형을 이루는지 확인해야합니다. 이는 상당한 양의 작업이었습니다.