Beyoncé - If I Were A Boy
도쿄 게임 쇼에서 마이크로 소프트 부스에서 무기를 흔들며 다리를 걷어차는 남자는 미치지 않습니다. 그는 게임 중입니다.
Microsoft의 몰입 형 게임 시스템 인 Project Natal의 크리에이트 디렉터 인 Kudo Tsunoda가 시스템의 최신 프로토 타입을 일본에 가져 왔으며 금요일에 사용해 보았습니다.
Microsoft는 카메라는 게이머를 추적하고 실제 동작을 화면상의 캐릭터와 일치시킵니다. 적외선 범위에서 작동하므로 매우 정확하며 복잡한 설정, 특수 조명 또는 배경을 필요로하지 않습니다. 이 시스템에는 도쿄에서 시연되지 않았지만 게임에 대한 오디오 피드백 용 마이크가 포함되어 있습니다.
"간단하고 접근하기 쉽고 누구나 즉시 들어 와서 재미있게 놀 수 있습니다."츠 노다는 말합니다.
내 큐.
데모 시스템에로드 된 게임은 캐릭터가 9 개 큐브의 벽을 마주 보는 간단한 게임입니다. 공이 캐릭터쪽으로 날아가고, 펀치를 당하거나, 걷어차거나, 어떻게 든 튀어 나와 다른 공을 치고 시간이 다 떨어지기 전에 벽을 무너 뜨려야합니다.
카메라 앞에서 스테핑하면 나탈의 센서 기술에 대한 첫 번째 데모가 제공되었습니다: 게이머의 성별과 화면상의 숫자의 성별이 일치합니다. 그리고 두 번째 데모가 빨리 나타났습니다. 설정이나 구성이 필요하지 않습니다. 나는 카메라 앞에서 서 있었고 게임이 진행 중이다.
볼을 치는 것은 처음에는 어렵지 않았다. 높은 오른 손잡이가 첫 번째 공을 벽쪽으로 발사하고 다른 공 중 하나를 산산히 부숴 버렸지 만 후속 공이 빠져 나와 내쪽으로 되돌아 오는 것처럼 더 복잡해졌습니다. 일부는 높고, 약간은 낮고, 일부는 오른쪽이고, 어떤 것은 왼쪽이고 일부는 왼쪽으로 돌아가고 심지어 절반은 심지어 약간의 노력이 필요했습니다.
아마 최근 게임이 부족한 것 같습니다. 그러나 나는 거기에 가기에는 너무 느리기 때문에 몇 가지를 놓쳤습니다.
"주위를 돌아 다닐 수 있다는 것을 기억하십시오."라고 일컬어지는 쯔 노다 (Tsunoda)는 게임의 전반부에 똑같은 자리에 서 있었음을 깨닫게했습니다. 사실, 나탈과의 게임은 콘솔과 상호 작용하는이 새로운 방식에 대해 머리 숙여야합니다.
슬프게도 앞뒤로 튀어 오르게하여 범위를 넓히면서 나는 더 많은 공을 치지 않았습니다. 한 때 내 열의로 인해 Microsoft 부스의 뒷벽에 부딪 혔습니다. 벽은 그대로 남아 있었고 역사상 처음으로 나탈 관련 손상으로 내 위치를 강탈했습니다.
땀을 뒤로 젖히는 일은 쉽습니다. 화면 앞쪽으로 사실, 나중에 쯔 노다를 관찰했을 때 나탈 게임 경험이 에어로빅 운동과 얼마나 흡사한지 알 수있었습니다. Wii를 정기적으로 사용하면 게이머의 체중이 내려갈 수 있으므로 Natal을 시도 할 때까지 기다리십시오.
나는 그 경험을 정말 좋아했습니다. 완전히 새로운 형태의 게임이며 Wii보다 훨씬 몰입 할뿐 아니라 적어도 게임을 할 때 좋은 점이 있습니다. 그러나 모든 게임이 그렇게 열광적 일 필요는 없습니다.
제한된 시연에서 시스템이 얼마나 성공적 일지에 대한 결론을 내리기는 어렵지만 기술은 매우 인상적입니다. 많은 성공은 게임 개발자의 상상력에 달려 있으며 기술과 함께하는 것이 꿈인 것입니다.
많은 유명 개발자들이 Activision Blizzard, Bethesda Softworks, Capcom, Disney, EA, Konami, MTV Games, Namco Bandai, Sega, Square Enix, THQ 및 Ubisoft가 있습니다. 게이머가 계속 지켜봐야 할 기술 중 하나입니다.
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