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스포어 이그제큐티브 프로듀서가 게임 세부 정보 공개

[오픈인터뷰]'가상화 스토리지'(IP SAN)에 관한 5가지 궁금증

[오픈인터뷰]'가상화 스토리지'(IP SAN)에 관한 5가지 궁금증
Anonim

올해의 가장 기대되는 컴퓨터 게임 인 Spore는 9 월 7 일에 미국 스토어에서 공식 판매 될 예정입니다.이 게임은 미친듯한 스토킹 아이드, 6 핸드, 스스로 할 수있는 괴물과 성간 스릴을 갖추고 있습니다.

Spore의 수석 프로듀서 인 루시 브래드쇼 (Lucy Bradshaw)와이 혁신적인 게임에 대해 토론 할 기회를 얻었습니다. Bradshaw는 LucasArts의 Monkey Island 2: LeChuck 's Revenge (1991)에서 Electronic Arts의 Command & Conquer Generals (2003)에 이르기까지 모든 작업을 해왔지만, SimCity 3000, SimCity 4 등의 블록버스터 팀을 이끌고있는 그녀의 작업으로 가장 잘 알려져 있습니다. The Sims 프랜차이즈 1 천 8 백만 달러 판매

(Lucy Bradshaw가 Spore와 Creator Creator 기능을 올해 초 PC World 수석 작가 Darren Gladstone에게 설명합니다.)

최근에 Bradshaw와 다시 만났습니다.

PC World: Spore를 들어 보지 못한 평범한 게이머에게 Spore를 어떻게 설명하겠습니까?

Lucy Bradshaw : 하이브리드 소프트웨어 장난감입니다. 우리는 당신에게 상자 안에 우주를 제공하고, 당신은 당신 자신의 작은 세포 생물체를 창조하고, 하나의 생물체로서의 생명체부터 당신이 증식하는 종족 단계까지 모든 진화 단계에 참여하게됩니다.

PCW: 게임은 공식적으로 끝나고 9 월 7 일 일요일에 나온다.

LB : 스튜디오를위한 꽤 흥미 진진한 시간입니다. 무엇보다도, 당신이 실제로 금과 같은 커다란 프로젝트를 얻었을 때의 멋진 느낌이 있습니다. 그리고 게임 플레이의 마지막 몇 단계 동안 스코프를 실제로 생각하고, 연마 작업을하고, 꽤 큰 선택을해야하기 때문에 큰 힘이됩니다. 팀은 우리가 최종 제품에 제공 할 수있는 수준의 연마 성능에 대해 정말 기분이 좋습니다. 즉, 우리가 Spore에 내장 한 기술 중 일부는 이제 막 이점을 얻기 시작했습니다. 여기에서 우리가 어디로 갈 것인가에 관해 많은 것들이 퍼졌다. 우리는 그 아이디어들 중 일부를 가지고 놀고있다. 우리가 프랜차이즈를 다음에 취할 수있는 부분을 준비 중입니다. 팀은 서로 다른 개념을 형성하고 "약간 다른 방식으로 절차 애니메이션을 실행해야합니까?"와 같은 질문을하고 있습니다. 또는 우리가 텍스처링을 어떻게 구축했는지 두 번째로 살펴 봅시다. 우리가 만든 이펙트 시스템을 포함한 그래픽 엔진 기능 중 일부는 이제 우리가 다른 방향으로 탐색하고 취할 수있는 것들입니다. 우리는 항상 우리가 핵심 제품을 선적 한 후에도 계속 놀고있는 엔진을 개발하고 있다고 생각했습니다.

Sporepedia의 활동은 이미 우리를 몰고가는 것입니다. 저는 지난 주에 실제로 3 백만 마리 이상의 생물을 얻었습니다. 사람들은 그 숫자가 단지 솟아 오르는 것을보고 있습니다. 따라서 플레이어의 놀라운 창의력과 이미 콘텐츠 중 일부를 차지하고있는 차량을 보거나 실제 생물처럼 보이는 생물을 만드는 것이 우리가하는 일에 영향을 미치고 있습니다. 빌딩 제작자 또는 차량 제작자에게 손을 뻗칠 때 어떤 선수가하는지보기를 기다릴 수 없습니다. 우주선과 모든 것.

PCW

: Will Wright는 Spore를 "대규모 단일 플레이어 온라인 게임"이라고 부릅니다. 1 일째, Spore는 YouTube에 바로 연결하여 사용자가 생물 동영상을 업로드하거나 다른 플레이어의 생물을 가져와 상호 작용할 수 있으며 심지어 Sporecast를 만들 수도 있습니다. 소셜 네트워킹의 각도는 필연적입니까?

LB : SimCity 및 The Sims에 대한 우리의 경험을 통해 플레이어가 요소를 만든 다음 완전히 오프라인에서 공유 할 수 있다는 점에서 흥미 롭습니다. 우리는 플레이어가 궁극적으로 게임을 채울 콘텐츠를 만들기위한 빌딩 블록을 세우려고한다는 생각을 가지고있었습니다. 그리고 그 생각은이 모든 다른 행성과 유능한 곳으로 여행하고 있기 때문에 매우 중요했습니다. 이 모든 독특한 생물과 건물과 차량을 볼 수 있습니다.

당신이가는 모든 하나의 행성은 놀람과 경외감을 게임에 가져올 것입니다. 그것이 핵심이었고 왜 우리가 만든 방식대로 창조 도구를 만들었습니다. 우리는 빌딩 블록을 만들었을뿐만 아니라 백만 명이 넘는 창의력을 발휘할 수 있었을뿐만 아니라 내용이 압축 가능하다는 사실도 알았습니다. 창조물을위한 모형 자료는 3 킬로바이트 같이, 엄지 손톱 그림은 대략 18에서 20KB이다. 따라서 총 크기는 25KB로, 대역폭 문제없이이 모든 콘텐츠를 실제로 공유 할 수 있습니다. YouTube 파트너십, 만화책 제작자와 관련된 Planetwide 게임 거래 및 플레이어가 기본 게임 플레이 밖에 서 물건을 가져 와서 다른 플레이어와 공유하고 플레이어가 가져갈 수있는 곳을 볼 수있는 Creature Creator에 넣는 나만의 엽서 시스템. 우리는 심지어 우리의 서버와 연결되는 페이 스북 응용 프로그램을했습니다. 우리는 플레이어가이 모든 것을 취하는 방향을 정말로보고 싶습니다. 우리는 사용자가 다른 장소에서 자신의 경험을 공유 할 수있게 해주는 정말 강력한 도구를 만들었으며 다음에 무엇이 풀릴지 기다릴 수는 없습니다.

PCW

: 향후 확장에서 볼 수있는 것들은 무엇입니까? 프랜차이즈에?

LB : 우리는 게임의 어느 부분이라도 더 깊이 차지할 수 있고 더욱 흥미 진진한 경험, 모험 및 활동을 제공 할 수 있도록 Spore를 디자인했습니다. 게임 플레이에 깊이를 더하고, 편집자를 강화하고, 게임 플레이에 영향을 미치는 전략적 선택의 종류를 늘리는 것을 기대하십시오.

그리고 Sporepedia는 이미 엄청난 양의 콘텐츠로 가득합니다. 앞으로이 모든 데이터를 재미있게 보게 될 것입니다. 우리 팀의 구성원은 cladistics를 연구하고 있습니다. "Sporepedia에 업로드 된 모든 종을 궁극적으로 어떻게 분류할까요?" Will 씨의 E3 연설로 되돌아 가서 Spore 플레이어의 생산성을 150 만 종의 알려진 종과 그 종류의 것으로 채워 넣은 지구와 비교했습니다. 이제 우리가 손에 쥐고있는 데이터를 어떻게 재미있게 보냅니 까? 그것들은 팀이 아이디어로 절대적으로 윙윙 거리는 모든 방향입니다. PCW

: Spore는 당신이 진보함에 따라 열리는 이상한 오리입니다.하지만 실제로 여행 할 수있는 게임이 있습니다. 은하계의 중심. 그 최종 게임은 필수인가 아니면 선택입니까?

LB : 은하계에서 모험 할 때 당신이 생각할 이야기의 작은 실이 있습니다. 그리고 그 실을 추구하고 그 이야기를 풀면 그것은

은하의 중심을 향해 당신을 향하게 할 것입니다. 그러나

LB : 아, 절대적으로 말입니다. 왜냐하면 탐험 할 것이 많기 때문입니다. 당신은 테라포밍을 계속할 수 있습니다, 당신은 은하계 내에서 당신의 제국을 계속 진화시킬 수 있습니다. PCW

: 처음에는 Mac과 PC에서 Spore를 사용할 수 있었지만 Nintendo DS와 휴대 전화에서도 사용할 수 있습니다. 핸드 헬드 및 모바일 버전은 독립 실행 형입니까, 아니면 결국 PC 및 Mac 버전과 상호 작용합니까? LB

: PC 및 Mac 버전은 둘 중 하나에서 작성된 모든 컨텐츠를 공유 할 수 있다는 점에서 상호 작용합니다. DS와 모바일은 완전히 독립형이지만 실제로 자신의 제작자와 게임 플레이 매개 변수를 갖춘 해당 플랫폼에 대한 Spore의 해석입니다. PCW

: 생물 정보 카드? LB

: 우리가 발표했거나 특별히 이야기 할 수있는 것이 아니지만 우리가 해왔 던 일 중 하나는 우리가 Zazzle과 파트너십을 맺고 생물 이미지를 T 셔츠와 도시락 상자에 넣습니다. 그래서 이미 Spore Zazzle 가게가 있습니다. YouTube는 YouTube 파트너십 인 Comic Book Creator도 보유하고 있으며, 잠재적으로 크리쳐 우주선 등 3D 우주선을 인쇄 할 수있는 작은 수집품을 만들기 위해 노력하고 있습니다. 이것이 현재 작동중인 것입니다.