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소니, 마이크로 소프트 모션 게임 쇼 진행

[오픈인터뷰]'가상화 스토리지'(IP SAN)에 관한 5가지 궁금증

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Anonim

소니와 마이크로 소프트가 개발중인 모션 제어 게임 시스템의 발전에 대한 중요한 업데이트가 예상되는 사람이라면 올해의 도쿄 게임 쇼는 실망 할 것이다. 두 시스템 모두 쇼룸에 글래스 뒤에, 소니가 기자 회견에서 간략한 모습을 보였지만 시연이 없었기 때문에 판매 준비가 완료되기 전에 상당량의 작업이 남아있는 것으로 나타났습니다.

기업들은 Nintendo를 따라 잡기 위해 Wii 콘솔과 움직임에 민감한 "Wii-mote"원격 제어 장치의 출시로 게임의 새로운 시대를 열었습니다.

두 가지 중에서 Sony Motion Controller는 Wii-mote. 마이크와 비슷하게 보이는 핸드 헬드 장치입니다. 끝에는 빛나는 공이 하나 있습니다. 이 글로우는 디자인을위한 것이 아니라 PlayStation Eye 비디오 카메라가 추적하여 그 위치를 결정할 수있는 참조 점입니다.

Project Natal 코드 이름으로 알려진 Microsoft의 시스템은 완전히 다른 기술. 적외선 카메라가 몸체가 컨트롤러가되는 플레이어를 추적합니다. 플레이어는 점프, 스윙, 히트 및 킥을 할 수 있으며 이러한 동작은 화면의 캐릭터가 반영합니다. 마이크로 소프트가 가슴을 가까이에서 지키고있는 카메라 유닛에는 오디오 피드백을위한 마이크도 포함되어있다.

두 회사의 동기는 새로운 사람들을 게임으로 끌어 들이고 기존 게이머들에게보다 몰입 할 수있는 경험을 제공한다.

"우리는 나이와 게임 능력에 관계없이 아무도 지시를받지 않아도 콘솔로 들어 와서 놀 수있는 새로운 컨트롤러없는 게임을 만들고 싶었습니다."라고 말 그대로 뛰어 다니기 직전의 나탈 (Natal) 크리에이션 디렉터 쿠도 쯔 노다 (Kudo Tsunoda) 비디오 게임에 더 많은 사람들을 끌어들이는 것이 Nintendo의 Wii 개발의 주된 동기였습니다. Nintendo Satoru 사장님은 다음과 같이 말했습니다. Iwata는 2006 년 콘솔 출시 시점에 말했습니다.

Natal은 두 사람의 눈에 띄게 인상적이며 사용하기에 가장 힘이납니다 - Tsunoda는 pr 재생을 시작한 이래로 9kg을 잃었다 고 말했습니다. ototype Natal 시스템 - Wii가 이미 도입 한 동일한 괴짜 요인을 넘어 두 시스템이 게임에 가져올 수있는 점은 무엇입니까?

"우리가 이것을 시작했을 때 우리의 목표는 항상 더 많은 소비자를 플랫폼으로 끌어 들여 매우 사용하기 쉽고 직관적 인 인터페이스 "라고 Shuhei Yoshida 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 월드 와이드 스튜디오 사장은 말했습니다. "그러나 우리가 기술을 개발하고 게임 프로토 타입을 실험하기 시작했을 때, 우리는이 기술이 게이머가 원하는 유형의 게임에서 잘 작동한다는 것을 발견했습니다. 정밀함으로 인해 게임을 더 깊이 만들 수 있습니다."

시스템은 캐주얼 게이머와 코어 게이머 모두에게 받아 들여질 예정이지만 현재까지 어떤 게임에서이 기술이 어떻게 사용될 것이며 사용 방법에 대한 세부 사항은 거의 없습니다.

목요일 소니 기자 회견에서 회사는 그것의 모션 컨트롤러: Capcom의 "Resident Evil 5"와 그 자체의 "Little Big Planet". 하지만 마이크로 소프트는 액티비전 블리자드, 베데스다 소프트 웍스, 캡콤, 디즈니, EA, 코나미, MTV 게임, 남코 반다이, 나폴리 게임 등 네타 틱 게임에 많은 주요 출판사들이 일하고 있다고 밝혔다. 세가 (Sega), 스퀘어 에닉스 (Square Enix), THQ 및 유비 소프트 (Ubisoft) 그러나 소니는 소프트웨어 타이틀의 이름을 붙이기에 그쳤다. 소니가 내년 봄에 Motion Controller를 일본에 판매 할 계획이라고 발표했지만 양사는 아직 출시 날짜를 발표하지 않았다. 마이크로 소프트는 2010 년에 출시 될 창문 너머에 아무것도 말하지 않았으며 소니는 일본 이외의 시장에 대해서도 언급하지 않았다.