Wizards and Warriors Retrospective Forgotten RPG Games
Apple II에서 Wizardry I은 대학 1 학년 중 상당 부분을 소비했습니다.. 시리즈의 각 게임은 고통스럽게 중독성 있고 깊이 있고 강렬합니다. 가장 초기의 게임은 플레이어에 대한 가학 적 잔혹성에 대한 명성이 좋았습니다. 버그 나 충돌로 인한 것이 아니라 고의적으로 제한된 저장 기능으로 인해 몇 주 동안의 작업을 끝내고 다시 시작하기가 쉽습니다. 던전에서 죽었다면 저장된 게임을로드 할 수 없습니다. 다시 시작해야만했습니다.
Wizardry Online은 대량 시장에서 자살로 간주되는 기능을 구현하려고 시도하면서이 개념을 부활시킵니다. permadeath. 경우에 따라, Wizardry Online 캐릭터가 죽으면, 그들은 좋은쪽으로 사라집니다. 타격을 약간 줄이기 위해 모든 캐릭터는 게임에서 플레이어의 전체 진행 상황을 측정하는 "영혼"을 공유하며 캐릭터의 손실은 가장 중요한 요소 중 하나 인 "영혼 순위"를 감소시키지 않습니다 무기를 장착하거나 게임 기능에 액세스 할 수있는 능력을 결정할 때.
몇 분이나 몇 달 동안 투자 한 성격 상실의 전망보다 실제 현금을 쏟아 낼 수있는 가능성은 거의 없습니다. 이것은 Wizardry Online이 공개 된 PVP 게임이라는 사실입니다. 누구든지 어디서나 공격받을 수 있습니다. 범죄자가 아닌 사람을 공격하면 형사가되며
형사 처벌을 받으면 무방비 상태로 공격받을 수 있습니다. (아무도 면제를하지 않으면 검을 사용합니다.) 치유 범죄자는 누구든지 훔쳐가는 범죄 행위이기도합니다.
그러나 Darkfall 또는 EVE Online과 달리 Wizardry Online의 주요 게임 플레이 모델은 PVP가 아닙니다. 매커니즘, 게임 영역 등은 고전적인 던전으로, 일반적인 라운드 페덱스 퀘스트, 대량 살상 공격 및 열쇠를 찾기 위해 썩은 하수구를 클릭해야합니다. 그래서 당신은 주로 "파티를 형성하고 몇몇 괴물을 죽이기"라는 게임을 만들었습니다. "오, 그런데 파티의 사람들은 당신을 싫어하고 물건을 가져가는 사교계일지도 모릅니다. 그들은, 너는 영원히 죽을지도 몰라. 즐거워! "너는 함정으로 죽을 것이다. 폭발하는 가슴에서 죽을 것입니다. 죽어서도 이상한 방식으로 죽을 것입니다 …
Wizardry Online은 공개 된 세계 게임이 아니며, PVP 틈새 시장의 라이벌과도 차별화됩니다. 퀘스트를 수행하여 던전의 잠금을 해제 한 다음 NPC와 대화하여 원하는 지하 감옥으로 텔레포트합니다. 일단 거기에, 당신은 괴물을 죽이고, 죽고, 함정을 찾으며, 죽고, 숨겨진 영역을 찾고 퍼즐을 풀고, 죽고, 퀘스트를 완료하고, 죽고, NPC와 대화하여 더 많은 퀘스트 나 힌트를 얻고 죽습니다.
당신은 죽을 것입니다. 함정에서. 폭발하는 가슴에서 죽을 것입니다. 죽음에서 벗어나서 죽는 것조차도 죽을 것입니다. 당신이 죽었을 때, (때때로) 당신을 부활시킬 수있는 흩어져있는 신전에 다가 가지 못하게하는 어둠의 영혼에 유령이 쫓기고, 다시 당신을 보내 줄 것입니다. 당신의 시체 (부활의 가능성을 낮출뿐만 아니라).
대부분의 MMO와 달리, 당신은 지하 감옥의 즉각적인 자동지도를 얻지 못합니다. 여기 저기에 흩어져있는지도 조각을 찾아서 각지도를 가져와야합니다. 이것은 퍼즐 해결과 죽음에 기여합니다. 위의 모든 것은 위대한
입니다. 이것이 바로 Wizardry Online이 광고하는 것입니다. 이것이 바로 그 자체로 단변하는 틈새이며, 그 점에서 약속 한 바를 전달합니다. Wizardry Online에서 내가 가진 문제는 어려움의 정도, 죽음의 위험 또는 대장장이가 내 갑옷을 수리하는 미친 양과는 아무런 관련이 없습니다. 나는 분명히 어드벤처 러 스쿨을 통해 그의 아이들을 보내고 있습니다.
그러나 Wizardry Online에는 단점이 있습니다. 첫째, 이상한 움직임, 작고 불명확 한 인벤토리 아이콘, 그리고 무기가 그려지는지 여부에 따라 다른 일을하는 컨트롤을 결합한 인터페이스는 다소 비현실적입니다. 일부 대화는 표시하기가 힘들지만 중요한 정보를 전달하므로 건너 뛸 수 없습니다. 선택한 환경 설정이 저장되지 않는 경우가 있습니다. 시간이 지남에 따라 인터페이스에 익숙해지기 때문에 이것들은 모두 비교적 사소한 것이지만 많은 MMO가 시장에 출시되어 많은 게이머들이 시간을 들이지 않을 것입니다. 첫 번째 시간이 재미 없다면 관심을 끌기 위해 100 가지 다른 게임이 있습니다.소니는 단순히 매장에서 구입 한 항목을 판매 할 수 없도록 플래그를 설정하여 [골드 스패머의] 사업을 할 수 있습니다. 트레이드 된 … 왜 그럴까요?
둘째로, 그것은 일본인과의 가난한 번역으로 어려움을 겪습니다. 퀘스트는 서로 모순되는데, 서로 다른 사람들이 서로 다른 설명적인 요소를 명확하게 작성했기 때문입니다. (예를 들어, 한 퀘스트에서 텍스트 부분은 NPC의 딸을위한 인형을 찾고 있다고 주장하고, 다른 부분에서는 NPC의 인형이라고합니다.) "중요한 항목을 넘겨 줘야합니다."와 같은 일반적인 텍스트는 다음과 같습니다. 매우 일반적인. 자리 표시 자 텍스트, 잘못된 동의어 사용, 기본 문자열 등이 흩어져 있습니다.
셋째, 골드 스패머 및 기타 혐오스런 피조물이 심각하게 오버런합니다. 단일 마을이 있고 스패머가 모두 그곳에 서 있기 때문에 직원이 갑자기 계정을 영구적으로 삭제하는 것은 간단하지만 사소한 일입니다. 클릭 투 리포트 메커니즘도 없습니다.
정말 잘못된 디자인 결정으로 인해 아이템 샵에서 구입 한 아이템을 다른 플레이어에게 판매 할 수 있습니다. 금괴 판매 회사를 운영하는 비인도적인 소매업 자 a) 주로 도난당한 신용 카드를 사용하여 물건을 구입하십시오. b) 게임 속의 금메달을 판매 할 수있는 아이템을 제공하고, c) 게임 중 금 플레이어를 팔아 아이템을 구매할 때 사용하십시오.. 스패머들이 금을 판매하는 한, 플레이어는 아이템 스토어에서 아이템을 구매하는 비용보다 적은 비용으로 아이템을 구매할 수 있습니다. 범죄자는 이익을 얻습니다.
합법적으로 스토어 아이템을 구매해야만한다면, 물론, 그들은 도난당한 돈을 훔쳐서이 과정을 통해 세탁하는 범죄자이기 때문에 그들을 위해 아주 잘 작동합니다. 소니는 단순히 상점에서 구입 한 상품을 판매하거나 거래 할 수 없도록 구매자 계정에 묶어 둘 수 있도록 플래그를 설정하여 비즈니스를 수행 할 수 있습니다. 왜 그들은 그렇지 않습니까?Wizardry Online은 껄끄 러운, 어렵고 잔인한 용서를받지 못합니다. 넷째, 해결해야 할 중요한 균형, 디자인 및 연마 문제가 있습니다. 가슴을 무장 시키거나 함정을 신중히 경계 짓는 것과 같은 게임의 메커니즘 중 많은 부분은 신중한 움직임을 장려하거나 시간을 소모하지만 몬스터의 부활 속도가 너무 빠르기 때문에 문자 그대로 습지가없는 많은 장소에 서있을 수 없습니다. 종종 몬스터가 죽일 때보 다 빠른 속도로 스폰합니다. (다행히도, 그들은 당신을 멀리 쫓지 않는 경향이 있습니다.) 퀘스트는 때로는 당신이 죽여야 만하는 것에 대해 불분명합니다. 때로는 검색을 통해 퀘스트를 얻을 때까지 목적이없는 항목이 만들어 지기도합니다 (좋은데, 다시 돌아가서 같은 지점을 검색 할 필요가 없습니다). 그러나 때때로 검색은 항목을 생성하지 않습니다. 퀘스트를 수행 했으므로 아무 것도 없기 때문에 검색 한 장소에 아무 것도 없었거나 활성화 한 퀘스트가 없어서 아무 것도없는 경우 아무 것도 없었습니다. 앞서 언급 한 맵 조각들은 손으로 그린 것으로 보이지만, 사용하기가 다소 어렵습니다. 나는 당신이 당신의지도를 벌어야한다는 사실을 아주 좋아합니다. 나는 싫어한다. 일단 번성하면 그들이 할 수있는 것보다 덜 도움이된다.
요점:이 게임은 좌절감이 적은 사람들이나 퀘스트에서 퀘스트로 이끄는 네온 화살표가 빛나거나 밝은 색상과 반짝이는 효과가 많은 사람들을위한 게임입니다. Wizardry Online은 껄끄 러 우며 어렵고 잔인하게 용서를받지 않습니다. MMORPG의 역사는 시간이 지남에 따라 덜 어려울 것이라는 점을 강하게 암시합니다. 힘든시기에 게임을했다는 자랑거리를 원한다면 지금 시작하십시오.
물론 Wizardry Online은 역사적인 경향을 뒤엎고 시간이 지남에 따라 더 어려워 질 수 있습니다 쉽지 않습니다. 그러나
참고: 제품 정보 페이지의 다운로드 버튼을 클릭하면 최신 버전의 소프트웨어를 다운로드 할 수있는 공급 업체 사이트로 이동합니다.
PS3의 가격을 떨어 뜨리거나, Activision의 CEO 인 Bobby Kotick에게 소니의 프리미엄 액티비전 CEO 인 바비 코틱 (Bobby Kotick)은 소니의 플레이 스테이션 3에 대해 "우려하고있다"고 말하면서, Times Online은 수십억의 게임 퍼블리싱 거대 기업이 향후 플랫폼 지원에 대한 재평가를하고 있다고 밝혔다. Kotick에 따르면 PS3는 추진력을 잃고 있으며, 개발 비용이 비싸고 Wii와 Xbox 360이 더 잘 팔리며 게임은 Xbox에서 PlayStation보다 투자 자본 수익률이 높습니다.

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