기계적 인조 인간

OnLive는 혁신적인 비디오 게임 계획을 통해 업계의 미래를 바꿀 수 있습니다.

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Anonim

WebTV의 뒤편 인 Steve Perlman과 이전의 Eidos의 Mike McGarvey는 클라우드 컴퓨팅과 OnLive의 특허받은 데이터 압축 기술을 사용하여 비디오 게임

필요한 요소

시작하려면 적절한 인터넷 연결이 필요합니다. 표준 게임의 경우 초당 1.5 메가 비트의 인터넷 연결이 필요하며 게임을 720p 해상도로 보려면 5mbps 이상이 필요합니다. 고속 광대역 제공 업체의 표준입니다.

고풍스러운 PC; 넷북을 가지고 있으면 시작할 준비가 된 것입니다. Windows XP 또는 Vista가 있고, 1MB 플러그 인을 처리 할 수있는 한 OnLive의 인터넷 서버는 특허받은 비디오 압축 기술과 성가신 지연을 근절시키는 알고리즘을 사용하여 모든 그래픽 무거운 작업을 수행 할 것을 약속합니다.

OnLive는 Windows PC를 사용할 수 있도록 TV (표준 화질 또는 기타)에 연결할 셋톱 박스도 제공합니다. 이렇게하면 컴퓨터 기반 마우스 및 키보드 대신 컨트롤러를 사용할 수 있습니다. 이 장치는 저가형이 될 것이지만 내부에 중요한 하드웨어가없는 디코딩 상자의 기능을합니다. 또한 2 개의 USB 입력, 4 개의 블루투스 장치 지원, 광학 및 HDMI 연결을 지원합니다. 이 옵션을 통해 게이머는 Microsoft의 독점적 인 총알을 피하고 기존의 콘솔 느낌을 고수 할 수 있습니다.

작동 방식

OnLive는 아직 비즈니스 모델을 공개하지 않았지만 게이머가 구매할 수있는 서브 스크립 션 서비스를 사용할 것입니다 또는 즉시 타이틀을 대여하십시오. 게이밍 기기에 대해 400 달러 이상을 지불하는 대신 각 타이틀에 대해 60 달러를 지불하는 대신 스트리밍 모델을 통해 타이틀에 액세스 할 수 있습니다. 거래는 분명히 구매자를 겨냥하고 있으며, OnLive의 가입 서비스가 얼마의 비용으로 끝나는 지에 따라 회사는 경쟁자를 가치있는 측면에서 물에서 날려 버릴 수 있습니다.

업계가 뉴스를 전달하는 방법

전공 게임 퍼블리셔는 이미 아이디어에 따뜻하게 서명했다. 이름에는 EA, THQ, Codemasters, Ubisoft, Atari, Warner Bros., Take-Two 및 Epic Games가 포함됩니다. 분명히이 회사들은 콘솔 중매인을 없애고 고객과 직접 거래하는 데있어 유익한 미래를보고 있습니다. 이 협약은 또한 이용 가능한 비디오 게임의 방대한 카탈로그를 알려줍니다.

당신이 할 수없는 것은 헤일로, 젤다, 리틀 빅 플래닛 또는 기타 콘솔 관련 타이틀입니다. Microsoft, Sony 또는 Nintendo에서 이러한 속성을 아직 사용하지 않기를 기대하지 마십시오. 그러나 OnLive는 일반적으로 콘솔이 돈을 잃지 만 소프트웨어 판매가 증가하기 때문에 라이벌이 선내에서 뛰어 다니기로 결정하면 경쟁 업체에게 고유 한 비즈니스 기회를 제공합니다. 그렇지 않으면 온라인 게임의 형태로 치열한 경쟁에 직면하게됩니다.

OnLive는 광범위하게 강력하고 강력한 비디오 게임 커뮤니티를 창출 할 잠재력을 가지고 있습니다.이 커뮤니티는 Microsoft Xbox Live 서비스의 탁월한 힘을 극복 할 수 있습니다. 친구들과 놀고있는 게이머들은 누가 놀고 있는지에 대한 제한이 없으므로 OnLive로 몰려들 것입니다.

스트리밍 비디오 게임은 게임 불법 복제를 제거합니다. 육체적 인 징후가 없으면 복사하거나 도용하는 것이 불가능 해집니다. 이것만으로도 많은 사람들이 OnLive와 손을 흔들었습니다.

OnLive는 적어도 처음에는 게이머가 콘솔을 유지하고 OnLive를 추가 기능으로 사용할 것이라고 인정했습니다. 그러나 다음 라운드 콘솔이 출시되면 공정한 게임이됩니다. 아마도 다음 Xbox, PlayStation 및 Wii는 핸드 헬드와 유사 해 보이며 대용량 서버에 의존 할 것입니다 (그때까지 존재하더라도).