구성 요소

Facebook이 게임을 변화시킨 방법

[MV] Dokyum (도겸) (SEVENTEEN) - I Should’ve First (내가 먼저) Tempted (The Great Seducer) OST Part.3

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차례:

Anonim

비디오 게임은 그 어느 때보 다 주류를 이루고 있으며 250 억 달러 규모의 산업으로 도처에있는 거실에 도달합니다. 그러나 게임의 성장은 Nintendo Wii의 폭발적인 인기로 인한 것이 아닙니다. 오히려 캐주얼 게임의 급격한 부활로 인해 모든 기술 집합의 관객에게 즐거운 경험을 제공하기 위해 명쾌한 기억과 명령 당 36 시간의 시간 약속을 요구하지 않는 게임입니다.

"다른 사람들보다 더 많은 사람들이 게임을하고 있습니다."인터랙티브 아트 앤 사이언스 아카데미의 Joseph Olin 사장은 이번 주말 모든 엑스포에서 E에서 연설했다. 어른과 어린이 모두 이번 휴가 시즌에 두 가지 게임을 구매할 것인가와 같은 질문을하고 있습니다.

게이머 영향

게임의 속도는 지난 10 년 동안 극적으로 바뀌 었습니다. 올린은 소셜 네트워킹의 인기를 얻었습니다. 휴대 전화에서 유튜브에 이르기까지 모든 것에 마이크로 엔터테인먼트의 보급, 그리고 오늘날 세대의 게임에서 전체 세대가 어떻게 엔터테인먼트를 소비하는지에 대한 변화하는 얼굴이 점점 더 분명해지고 있습니다. "

"5 년 전 우리는 Facebook, 마이 스페이스 (MySpace), 유튜브 (YouTube)에서 열릴 예정이다. [어린이들의] 엔터테인먼트 소비는 변화했다. 관용은 짧고 짧아졌으며, 전 세계는 화면이다. "게임 제작자는 전세계를 반영하려고 노력하고 있으며, 따라서 오늘날 세계의 짧은 리듬에 맞는 온라인 게임 패턴을 만들고 있습니다."예를 들어, 모든 사람들이 25 분을 기꺼이 저지하거나 기꺼이 할 수있는 것은 아닙니다. 가상 언덕을 확장하고 다른 언덕에 도달하십시오. 따라서 일부 게임 개발자는 더 짧은 작업을 설정하거나 언덕으로 이어지는 작은 동작 시퀀스를 설정합니다. "이것은 현실 세계의 직접성을 반영하며 사람들이 엔터테인먼트를 즐기는 방식을 반영합니다."라고 Olin은 말합니다. "Grand Theft Auto 4를 보라. 짧은 임무와 에피소드가 정말 많다."

Consoles Adapt

특히 Wii는 게임을 이용할 수있게 만든다. 그 콘솔에는 인 - 아웃 (in-and-out) 경험을 제공하는 게임이 가득하며,이 게임들 중 많은 것들이 다른 플랫폼을 위해 운송됩니다. 그리고 마이크로 소프트의 Xbox Live와 소니의 플레이 스테이션 네트워크는 모두 캐주얼 게임 온라인을 제공하고있다.

변화된 사회 만이 아니다. 게임 디자이너도 마찬가지입니다. 10 년 전만해도 20 대였던 디자이너들과 그들이 만든 게임에 몰두할 수있는 사람들은 이제는 30 대이고 다른 디자이너들도 시간 제약이 달랐습니다. 게임 디자인은 새로운 현실을 반영하고 있습니다.

여러면에서 만족스러운 결론에 이르는 데 몇 시간이 걸리지 않는 소위 캐주얼 게임의 매력.

"캐주얼 게임 게임은 순수하고 정직하며 짧고 요점은 재미 있고 항상 10 분 정도 시간을 할애 할 수 있습니다 일부 게임은 역학에서 더 광범위하지만 여전히 캐주얼 게임입니다 [오렐은 말한다. "Call of Duty 4: 올해의 아카데미 상을 수상한 메달 오브 아너 (Medal of Honor)는 캐주얼 게임입니다. 20 분 안에 레벨을 완료 할 수 있습니다. Electronic Arts 'Burnout Paradise - 온라인 게임을 3 회 할 수 있습니다. 균열이 있거나 4 시간 동안, 또는 25 ~ 30 분간 폭발적인 슬래 닌을 치고 행동한다. 메탈 기어 솔리드 4, 나는 2 시간 이상 거기에있을 거라는 것을 안다. "

새로운 플랫폼 탐색

캐주얼 게임으로의 전환은 약 4 년 전 Microsoft의 Xbox Live 환경과 온라인 게임 포털의 시작으로 시작되었습니다. "모바일 엔터테인먼트 용으로 많은 코드가 작성되었지만,이 제품을 휴대 전화로 가져 오는 것은 어렵습니다."라고 Olin은 말합니다. 따라서 게임은 다른 방식으로 잠재 고객을 찾고 있습니다.

오늘날 게임 게시자가 직면 한 한 가지 문제: 캐주얼 온라인 세상에서 사람들은 자유롭고 쉬운 전환을 찾고 있습니다. 회사는 어떻게 게임에 대한 투자로 수익을 창출하면서도 매력적인 콘텐츠를 만들 수 있습니까?

게임 제작자가 직면 한 또 다른 문제: 비디오 게임의 잠재 고객을 계속 확장하는 방법? "5 년 안에 게임을하지 않은 사람들에게는 게임 제작자가 직면 한 문제는 '게임을 다시 시도하기 위해 무엇이 필요할까요?'입니다. Olin은 덧붙였다. "전 세계의 35 ~ 40 %가 비디오 게임을하지 않았으며, 일부는 세대별로 이루어 지지만 단기간에 게임을하지 않겠다는 핑계는 없습니다." 캐주얼 게임은 그들을 초대하는 하나의 노력입니다.