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모험 게임이 죽은 사람에게서 돌아온 방법

[화이트보드]가상화 환경의 스토리지 ‘IP SAN’을 선택하는 이ìœ

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차례:

Anonim

모험 게임은 오랫동안 죽었다. PC 게임 시장에서 1 인칭 슈팅 게임을 죽인 다음 PC 게임 문화의 지배적 인 시금석으로 자리 매김했습니다.

그 덕분에 아무도 Telltale의 포인트 앤 클릭 모험 인 The Walking Dead와 같은 모험 게임을 기대하지 않았습니다 몇 시간 만에 게임을 끝내고 플레이어가 좀비를 뛰어 넘지 않고도 거의 모든 미디어 콘센트에서 칭찬을 받기를 요구하는 게임. Call of Duty: Black Ops 2 와 같은 대규모 예산 타이틀을 제치고 2012 년 스파이크 비디오 게임 어워드에서 올해의 게임 상을 수상했습니다.

모험 게임은 분명히 죽지 않았습니다. 대신, 초기 PC 게임을 정의한이 고전적 장르는 스토리 중심 경험에 굶주린 두 번째 바람과 새로운 잠재 고객을 찾는 것입니다. 되돌아와 모험 게임이 왜 실패했는지 기억하고, Walking Dead의 놀라운 성공을 계기로 다음 장르에 대해 숙련 된 PC 게임 디자이너와 이야기하십시오.

시작

당신이 어디로 가고 있는지 알아 내려면 가끔 뒤돌아보고 어디에서 왔는지 기억해야합니다. 어드벤처 게임은 켄터키의 맘모스 동굴 탐험을 기반으로 한 어드벤처 ('거대한 동굴 어드벤처'라고도 함)로 되돌아가는 겸손한 텍스트 기반의 시작을 추적합니다.

원시 어드벤처 게임 인 거친 동굴 어드벤처

거친 컴퓨터 - 생성 된 그래픽은 나중에 어드벤처 및 기타 게임에 추가되었지만 Apple II에서 Enchanted Scepters가 출시되기 전까지는 사실상 포인트 앤 클릭 그래픽 어드벤처가 없었습니다.

거기에서 PC 모험 게임으로 게임 시장이 폭발했습니다. 우리 중 대부분은 시에라의 왕의 퀘스트와 가브리엘 나이트 또는 루카스 아트의 원숭이 섬 게임의 비밀과 촉수의 날을 기억할 것입니다. 이 게임은 스토리 텔러에게 초기 컴퓨터의 그래픽적인 단점을 극복하기위한 수단을 제공했습니다. 훌륭한 이야기는 IBM 8514 비디오 카드보다 훨씬 나은 상상의 세계를 육안으로 만들 수 있기 때문입니다.

1990 년 Mac 및 MS-DOS 용으로 출시 된 Monkey Island의 비밀은 PC 게임의 획기적인 업적이었습니다.

1980 년대 중반부터 시작되어 거의 10 년 동안 지속 된 모험 게임의 황금기였습니다 Wolfenstein 3D, Doom 및 기타 1 인칭 슈팅 게임이 PC 게임 시장을 추월하기 전까지. 그들은 멋진 그래픽과 빠르고 만족스러운 게임 플레이를 약속했으며, 대부분의 어드벤처 게임은 각 새로운 게임에 대해 더욱 정교하고 우스 꽝스러운 퍼즐로 플레이어를 괴롭혔습니다. 예상대로 PC 게이머는 모험 게임 판매가 감소하는 동안 1 인칭 슈팅 게임을 포용하기 시작했습니다. 게임 개발자들은 돈을 따라 갔다. 2001 년에는 주목할만한 모험 게임이 개발되지 않았고 장르가 6 피트 이하인 것으로 보였습니다.

부활

그러나 지난 몇 년 동안 새로운 종류의 모험 게임이 PC, 가정용 콘솔 및 태블릿에서 발전했습니다 장르를 새로 도입하여 신선한 잠재 고객을 끌어 들이고 있습니다. Wadjet Eye Games, Phoenix Online Studios 및 Telltale Games와 같은 회사는 새로운 기술 트릭을 사용하고 대부분의 게임이 만질 수없는 진심 어린 이야기를 전함으로써 모험 게임을 이전의 영광으로 되돌려 놓습니다.

Cesar Bittar

To 그 이유를 이해하고, 모험 게임의 주요 목소리와 접촉하여 오늘날 모험 게임을 주도하고있는 것이 무엇인지 이해합니다. 모두들 서로 다른 견해를 가지고 있었지만 모두가 동의 한 것은 모험 게임이 강렬하고 강렬한 인물로 이야기에 영향을 줄 수 있으며 새로운 팬을 끌어들이는 힘이 있다는 것입니다. Phoenix Online의 CEO 인 Cesar Bittar는 모험 장르의 디자인이 스토리 텔링의 유연성을 어떻게 허용하는지 보여줍니다.

"어드벤처 게임은 TV 쇼나 영화와 유사 할 수 있습니다. 여기서 해상도는 캐릭터의 성장 또는 긴 여정의 끝나거나 다른 사람이 알 수없는 비밀을 찾는 것입니다. 그것은 우리가 코미디, 범죄 스릴러, 드라마와 같은 많은 하위 범주로 쉽게 회귀 할 수있게 해줍니다. 그러므로

모험 게임의 수수께끼의 매력

모험 장르의 주요 비평 중 하나는 가장 오래된 역학 중 하나이며, "자물쇠와 열쇠"퍼즐. 이 퍼즐은 플레이어가 문제에 얽매이지 않고 게임의 흐름을 멈출 수 있지만 Jane Jensen (Gabriel Knight 시리즈와 새로운인지: Erica Reed Thriller 와 같은 고전의 뒤에 떠오르는 화려한 마음) 많은 다른 장르의 게임은 컴퓨터 게임의 내러티브 디자인에 쉽게 들어 맞기 때문에 유사한 퍼즐을 사용합니다. "[수수께끼]는 내재 된 자연적인 메커니즘입니다. 소설에서 플롯 장치로 사용하게 될 것입니다. 주인공을 진실에 가깝게 움직일 수 있도록 마약 중독자로부터 마약 카르텔의 정보원 / 위치의 암호 / 이름을 얻으십시오. "

공명은 왓젯 아이 게임 (Wadjet Eye Games)의 현대적인 PC 어드벤처 게임입니다.

"공명의 가장 큰 놀라움 중 하나는 얼마나 많은 사람들이 정말로 어려운 '자물쇠와 열쇠'를 해결 했는가하는 것이 었습니다. 퍼즐은 모두 선택 사항이었습니다. 60 % 이상! "

워킹 데드 (The Walking Dead)가 책임자를 이끌고있다.

낡은 방법이 여전히 존재하지만, 내가 대응 한 모든 개발자는 현대 게임이 실제 혁신을 경험하고 있다는 것에 동의했고, 그들은 모두 지적했다. 하나의 주요한 예: Walking Dead. Telltale Games의 공동 창립자이자 CEO 인 Dan Connors는 The Walking Dead의 가장 큰 발전 중 하나는 개발자가 자연스러운 대화를 사용하여 게임을 믿을 수있는 것처럼 보이게하는 방법이라고 말했습니다.

"전통적인 대화 나무는 믿을만한 리듬을 대화를 끝내고 대화를 마비시키는 작업으로 만듭니다. 보다 자연스러운 대화 시스템으로 옮겨가는 것이 우리에게 커다란 도움이되었습니다. "

믿을 수있는 대화와 캐릭터로 Walking Dead는 놀랍도록 감정적 인 경험을하게되었습니다.

하지만 모험 게임을 되살리는 훌륭한 글이 아닙니다. 이 게임은 플레이어가 게임이 어떻게 진행되는지에 대해 어려운 결정을 내 리도록합니다. Bittar는 모험 게임에서의 불안한 선택은 "당신이 정말로 힘든 결정을 내리면서, 이전에 경험하지 못한 방식으로 이야기에 대한 감정적 인 연결을 강화하도록 강요합니다."의미있는 선택은 플레이어를 이야기 속으로 끌어 들이고 상호 작용할 수있게 해줍니다. 다른 매체가 허락하지 않는 방법으로 가상의 세계로.

"사람이 영화 나 소설 대신 어드벤쳐 게임을하기로 결정하는 이유가있다. 대화식 요소 (잘되었을 때)는 경험은 "당신을 서술에 넣고 자신의 페이스대로 경험하고 탐험 할 수있게 해줍니다. 최고의 모험 게임은 탐험을 위해 적극적으로 보상합니다."

이미 새로운 세계가 있습니다. 중소기업 및 베테랑 인 어드벤처 게임을 게임에 대한 스토리 중심 접근 방식으로 되돌리려하고 있습니다. 관심을 기울이지 않으면 새로운 목소리가 들릴 수있는 장르의 성장을 놓치게됩니다. 밖으로 도달 할 수있는 맨 아마 관제사를 데리러 올 생각을하지 못한 청중. 그리고 더 넓은 청중과 함께, 개발자는 로맨스, 코미디, 에로티카 또는 게임 풍경을 통해 더 큰 문제를 다루는 등 다양한 스토리 장르를 탐험하기 시작할 수 있습니다.

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Twine 게임 엔진과 같은 무료 도구로 PC에서 게임 스토리 텔링을 처리합니다. 상호 작용하는 소설과 더 유사하지만 조기 모험 게임과는 거리가 먼

도 는 아니지만 Twine은 사용자가 하이퍼 링크를 통해 탐색 할 수있는 텍스트 기반 모험을 만들 수 있습니다. Twine을 사용하면 간단한 모험 게임을 쉽게 레이아웃하고 만들 수 있습니다.

PC와 Mac에서 모두 사용할 수있는 Twine은 누구나 쉽게 사용할 수 있고 직관적이며 모든 사람이 선택을 추적 할 수있는 게임을 개발할 수 있습니다. 플레이어는 자신의 세계를 움직이는 것처럼 만듭니다. 불과 1 년 전, 무료 엔진은 이미 사람들이 전형적인 모험에서 훨씬 더 개인적인 것에 이르기까지 다양한 이야기를 만들 수 있도록하여 영감을 불어 넣었습니다. PC 어드벤처 게임이 돌아 왔고 그 어느 때보다도 강력하고 (개인적인) 힘이 있습니다.

어드벤처 게임의 미래에 대해 물었더니, 대부분의 개발자들은 어떻게 성공했는지를보고 싶었습니다. 누군가의 추측: 길버트는 어드벤처 게임에 대한 필요성을 옹호하고 있으며, Bittar는 기술, 특히 가상 현실에서 나오는 발전을보고 있지만, 우리는 자신이 만든 세계에 자신을 더 깊이 빠져들 수 있습니다. 모험 게임 부흥에서 배워야 할 가장 중요한 것은 개발자가 당연한 것으로 생각하지 않는다는 것입니다. 90 년대에 어드벤쳐 게임이 돌아가는 과정에서 교훈을 얻었습니다. 내가 말한 모든 개발자는 The Walking Dead가 장르의 이상한 점이 아니라 더 큰 모험의 시작임을 증명하기를 원했습니다.