웹 사이트

게임 가격은 2010 년에 내려갑니다

[오픈인터뷰]'가상화 스토리지'(IP SAN)에 관한 5가지 궁금증

[오픈인터뷰]'가상화 스토리지'(IP SAN)에 관한 5가지 궁금증
Anonim

아바타 같은 블록버스터 영화보다 훨씬 적은 비용의 게임에 대해 $ 60 이상입니까? 수석 EA 프로듀서 Jason DeLong에 따르면, 그 대답은 "아마"와 같다고한다. 어쩌면 어쩌면 우리는 소매 비용 진자가 다른 방향으로 변화하고 있음을 보게 될 것입니다.

"우리가보기 시작할 것입니다. 내년에는 아니 겠지만 가까운 장래에 게임은 처음에는 작고 초기의 경험과 낮은 가격의 경로를 따라갑니다 "라고 DeLong은 Game Informer에게 말했습니다."그리고 나서 에피소드 또는 미래의 장편 자료를 통해 게임을 확장 할 수있는 능력이 있습니다. "

[추가 읽기: 우리의 최고의 Windows 10 트릭, 팁 및 개조]

아, 양날의 검. 게임의 바이트 당 가격은 다른 말로 사실상 동일하게 유지 될 수 있지만 (즉, 상승하고 있음), 입국 비용은 줄어들 수 있습니다. 어쨌든, 게임 플레이의 첫 2 시간 동안은 알 수 있습니다.

Episodic에서 우리를 유혹하는 것이 더 낫지 않습니까? 아니면 우리가 그것을 모듈 식이라고 부르는 것이 좋을까요? 내용이 충분히 잘 작동하는 것 같습니다. Telltale Games의 에피소드 기반 Sam & Max 시리즈는 Steam을 통해 구입 한 할부당 9 달러입니다. 첫 번째 시즌은 6 개의 에피소드로 구성되어 있으며 각각 2 시간의 코미디 기반 포인트 앤 클릭 스타일로 제공됩니다. 약 12 시간 동안 게임 플레이를하면 총 54 달러입니다. 후속 번들 딜은 가격을 에피소드 당 단 5 달러로 떨어 뜨 렸습니다.

6 시간짜리 $ 54 오페라의 첫 30 시간 동안 9 달러를 지불하는 것과 거의 비슷합니다. 숙박 (유료) 또는 휴가 옵션이 있습니다. 반쯤 완료된 간격으로, 모든 것을 소유하고 완료하기 위해 반복적으로 운동 할 수있는 옵션을 만드십시오.

유망한 소리 죠? 스튜디오는 선행 현금을 줄이기 위해 더 많은 컨텐츠를 제공 할 수 있으며 광범위한 투자 기간에 걸쳐 위험을 분산시킬 수 있습니다. 게이머는 할부 (또는 추가 기능 또는 모듈 확장)를 가져 오거나 나갈 수 있으며 디자인 팀과 건설적으로 상호 작용하여 게임의 방향에 영향을 미칠 수도 있습니다. 개발자들은 각 게임 확장을 독특하게 화려하게 만들고, 게임의 더 나은 비트 (Half-Life 2의 에어 보트 시퀀스, 나는 당신을 바라보고있다) 사이를 진행하기 위해 파생물 필러에 대한 의존도를 줄이자는 동기를 부여 받게 될 것이다. 출판사의 수익은 가짜로 소란스럽지 않을 것입니다. 불과 몇두 개의 작은 아이언을 불과 2 ~ 3 개의 핵으로 만드는 것보다 덜 위험합니다. Mad Men과 Bad and Arrested Development와 같은 프로그램을 할부로 나누는 대신 한꺼번에 보려는 나 같은 게이머는 번들 버전을 기다릴 수 있습니다.

하지만 단점은 무엇입니까? 그것들도 충분합니다. 게임은 처음에는 "애드 인 (add-in)"접근법을 지원하기 위해 상당히 선형 적이어야합니다. 팀, 경기장 및 플레이 북 전략의 절반만으로 Madden을 상상해보십시오. THQ의 Dawn of War 연속 시간 전략 시리즈에는 유닛 유형, 전술적 조작법 및 멀티 플레이어 모드가 없습니다. 출판사들은 반 조리 게임을 플레이어에게 강요 할 수 있으며, 다운로드 가능한 두드러진 컨텐츠를 사용하여 2 단계 엔트리 레벨 제품을 "먹도록"강요 할 수 있습니다. 출판사들이 총 비용을 "숨기"위해 선천적 인 단편화를 사용한다면 결국 게임 가격도

더 비싸게 될 수 있습니다. Halo 나 Killzone, Gears of War와 같은 프랜차이즈가 에피소드 경험으로 바뀌거나 온라인 맵과 플레이 모드로 가득 채워진 적이없는 게이머들의 목소리를 잊지 마십시오. 그들은 최후에 수십 시간의 경험을 원하며, 끝내기까지 몇 달을 기다리지 않을 것입니다. 근본적인 "$ 60 질문"으로 돌아 가기: 요즘 게임에는 너무 많은가요? 나는 2005 년에 그렇게 생각했지만 누가하지 않았는가? 사실, EA 나 Activision이나 Ubisoft의 책을 보지 않고서도 우리 중 아무도 아이디어를 얻지 못합니다.

그런 일은 결코 일어나지 않을 것이므로, 우리는 오래된 공급과 수요에 대한 격언을 남겨두고 있습니다. 그 (것)들을 지불하기 위하여.

트위터 @game_on

나를 팔로우하세요.