구성 요소

소액 결제로 게임 경제 성장

[화이트보드]가상화 환경의 스토리지 ‘IP SAN’을 선택하는 이ìœ

[화이트보드]가상화 환경의 스토리지 ‘IP SAN’을 선택하는 이ìœ

차례:

Anonim

온라인 1 인칭 슈팅 게임 인 Combat Arms가 여름 동안 넥슨에 의해 출시되었습니다. 게임의 경제는 1 백만 NX = 100 달러 인 NX Cash를 기반으로합니다. Combat Arms는 한국에 기반을 둔 Nexon의 미국 출판사에 의해 출시 된 최신 게임입니다.

Nexon의 수익 모델은 광고 또는 구독료와는 달리 게임 내 소액 거래에만 의존합니다. 메이플 스토리 (Maple Story)와 마비노기 (Mabinogi, 둘 다 MMORPG)를 포함한이 회사의 게임은 무료이며 마케팅 매니저 인 메간 미스 코우 스키 (Meghan Myskowski)는 소액 거래는 게임 플레이에 영향을주지 않고 "캐릭터의 맞춤화 및 개인화를 제공한다. 사용자." 그리고 게임에서, 모든 것이 가치를 부여 받았다고 덧붙였다.

회사는 선불 카드를 $ 10 및 $ 25 증분으로 판매한다. 여러 온라인 및 오프라인 매장에서 판매됩니다. 현금은 게임에서 아이템을 구매하는 데 사용할 수 있습니다. 일반적인 항목 값은 $ 1입니다. 그러나 일부 다른 게임 내 경제와 달리 게임에서 현금화 할 수는 없습니다.

가상 경제가 강화되었습니다.

Myskowski는 Maple Story가 도입 된 이후로 사용 패턴이 어떻게 진화했는지에 대한 세부 사항을 거부합니다. 그러나 미국 시장은 소액 결제 개념에 익숙해 져야한다고 주장했다. "이제 사람들은 가상 상품에 돈을 쓰는 데 익숙해 져있다"고 덧붙였다. "가상 생활이 크게 바뀌 었습니다." Myskowski는 또한 World of Warcraft와 같은 게임과 페이스 북과 같은 사이트에 마이크로 트랜잭션의 인식과 사용이 증가한 것을 인정합니다.

MindArk의 Entropia Universe는 현금 경제를 사용하는 모든 사용자를위한 E의 다른 게임입니다. 온라인 MMORPG 게임은 4 년 전 (원래 엔트로피 아 프로젝트 (Project Entropia)로 시작) 약 800,000 명의 등록 사용자를 포함합니다. 그 사용자의 약 40 %만이 미국에 있습니다. 엔트로피 아는 넥슨의 게임처럼 자유롭게 플레이 할 수 있습니다. 그러나 여기에서는 게임에서 다른 플레이어의 기술, 소유물 및 물건을 얻기 위해 돈을 경제에 추가하려고합니다.

스웨덴에 본사를 둔 대변인은 미국 자금으로 4 억 달러 이상 이 가상 세계에서 손을 바꿨습니다. 환율은 PED = 10 달러입니다. 그러나 객체는 바깥 세상에서와 마찬가지로 가치가 없습니다. 예를 들어, 외투는 게임에서 $ 1700를 요할 수 있었다; 한 플레이어는 게임 내 경매에서 17,000 달러에 희귀 한 총을 팔았습니다.

CryEngine 2를 통합 한 최초의 MMO가 될 것으로 기대하고 있으며,보다 사실적이고 몰입도 높은 게임 플레이를 가능하게합니다. CryEngine 업데이트는 2009 년 1 분기에 예정되어 있습니다. Entropia Universe 플랫폼을 사용하여 만든 새로운 행성 또한 내년에 기대됩니다.

상호 이익

Interactive Arts and Sciences의 Joseph Olin 사장은 - 게임 경제는 사용자와 게임 제작자 모두에게 호소력이있다. "EVE는 제 3의 브로커가 가상 세계에서 통화를 거래하고 있으며, 넥슨은 모든 게임에서 게임 내 경제와 실제 가치의 균형이 맞다면 소비자들은 그곳에서 돈을 기꺼이 보내고 있습니다. "

온라인 및 오프라인 물물 교환의 크로스 오버가 일어나지 않았습니까? 번역은 블리자드의 월드 오브 워크래프트 (World of Warcraft)의 경우처럼 잘리는 것과 말린 것이 아닙니다. 이 회사는 현실 세계에서 누군가 돈을 지불하여 속임수를 쓰는 사람들을 가상 세계에서 자신의 캐릭터 레벨까지 올리는 것을 성공적으로 막았습니다.

다른 의미에서 상대 가치는 변화하여 사람들이 기꺼이 원하는 것을 갖게됩니다 소량으로 지불해야한다. "벨소리, 벽지 스크린 세이버 및 비 게임용 모바일 엔터테인먼트에 대해 2 억 5 천만 달러의 매출을 올리겠습니까?" 그러한 서비스를 홍보하는 이동 통신사의 성공에 대해 오린에게 호소합니다.

소액 결제로가는 추세의 최종선은 사용자 경험과 게임 제작자의 수익에 관한 것입니다. Olin은 "대화 형 엔터테인먼트 회사는 투자 수익을 창출 할 방법을 찾고 있습니다.PC 엔터테인먼트 소프트웨어 배포의 변화와 콘솔 엔터테인먼트 시스템의 출현으로 인해 소프트웨어 엔터테인먼트 회사가 할 수있는 일이 바뀌 었습니다. 더 이상 박스형 엔터테인먼트를 판매 할 수 없습니다 게임을 즐기는 사람들이 더 이상 PC에서 게임을하는 것은 아닙니다.

"콘솔 기반 게임을위한 다운로드 가능한 컨텐츠와 소액 거래가 증가하고 있습니다. Guitar Hero와 Rock Band에서 다운로드 가능한 화요일을 기대하고 있습니다. 당신은 엄청난 수의 노래를 다운로드하는 50 만명의 사람들을 볼 수 있습니다. "Aerosmith의 Guitar Hero 다운로드 앨범은 수년 동안 CD의 밴드 앨범을 능가했습니다.

소액 대출 및 게임 내 경제는 오린은 "코드가 살아있다. 코드 잠금 장치에 들어갔지만 개발을 중단하지 않았습니다. 왜 내 지속적인 발전의 혜택을 소비자에게주지 말아야 하는가? "결국 그는 소비자가 그렇게 많은 경로와 선택을 할 수 있다는 점, 매장에서 구매하는 전통적인 비즈니스 모델, 모든 것이 실시간이고 모든 것이 연결되어 있기 때문에 벽이 무너지고있다 "고 덧붙였다. 오린은 덧붙여"실험은 끝나지 않았다. 사람들은 기꺼이 돈을 지불합니다. 선택의 폭이 넓을수록 더 많은 사람들이 혜택을 얻습니다. "