Fable Coming Back!? Peter Molyneux Says He Really Wants To Work On Fable 4 For The Xbox One!
우리 중 대부분은 때때로 고무적인 탄환과 같은 생생한 교훈을 포장하는 기분 나쁜 시간의 도덕적 이야기가 종종 거짓말 쟁이로 매력적이라고 생각하지만이 용어는 가끔 잘못된 것을 암시하거나 조금 더 관대하게 표현하기 위해 때때로 사용됩니다. 정확히는 사실이 아닙니다. 나폴레옹은 "역사는 무엇인가?"하지만 물음에 동의했다. 은유를 확장하기 위해 현실은 무엇입니까? 그러나 구독자 픽션을 그룹화 하시겠습니까? 세계를 구하기 위해 수십 개의 디자이너 염색 한 부츠 켤레로 자신을 끌어 올리는 yokel에 대한 비디오 게임은 무엇입니까? 그러나 격렬한 파워 판타지의 메아리는 무엇입니까?
걱정하지 마십시오. 당신은 Fable II의 매력적인 보스키 목재와 가스 늪지대 애호가, 아이들 양육, 개 쫓기, 그리고 험범과 같은 머리에서 돋아 나는 뿌리를 가진 트롤을 파견 할 때 이런 종류의 질문을하지 않을 것입니다. 알비온의 진흙 투성이 골목과 조약돌 가로수 길을 자주 들르고, 한숨을 쉬며 꿈을 꾸며 제목이있는 좋은 이름 ("Lionheart", "Dog Lover")을 우박 또는 저주하기를 때때로 멈추는 tatty-trousered 또는 fancy-bonneted 시민들의 입술에는 절대 없습니까?). fanged 대학원 답사와의 격투, 또는 혼란스러운 역설, 삼단 논설, 전치의 결투는 절대로 없습니다. 당신은 X를 해결하거나 분홍색 코끼리가 존재하지 않는다는 것을 증명하기 위해 여기에 없거나 물방울이있는 코끼리가 존재한다는 것을 증명하지 않습니다.
그리고 아직 는 는 철저하고 철저한 철학적 원리 II는 눈에 보이지 않는 척추와 같은 대단한 생리학입니다. 피터 몰리뉴 (Peter Molyneux)의 화려한 루블 골드버그 (Neuro Goldberg) 조종을 일종의 미친듯한 천재에서 점차 진화하는 것을 반 비교할 때 "이 게임을 어떻게 생각하니?"라고 묻는 것이 더 쉽습니다. Fable II에 대한 그의 연구에서, 마침내 그 모든 위즈발로부터 파멸을 피하고 그의 사랑스러운 루베 골드버그 위젯이보다 근본적이고 변덕스러운 질문의 신경계에 도움이되는 방법을 알아 낸 성숙한 디자이너의 확실한 증거: "어떻게 이것을 연주 할 때 라고 느낍니까? "
쉽게 묻고 위험스럽게 대답하지만 Molyneux의 Fable II는 한 가지가 아니라 놀랄만 한 플레이 스타일이 수용 될 때 어떤 일이 일어날지를 가정 할 때 고전 "우승"이라는 개념이 머리에 드리 우고, "실패"가 더 많은 엔터테인먼트를 제공하는 또 다른 기회 일뿐입니다.
그것은 우화 2의 가장 대담한 도박이었습니다. 잃는 것이 본질적으로 불가능합니다. 나는 "그만두고, 짐을 덜어 주며, 깨끗한 슬레이트로 반복하라."라는 측면에서 불가능하다는 뜻이 아닙니다. 저장 상태에서 게임을 다시 시작하려면 실수로 Xbox를 꺼야합니다. 그러나 깨닫기 전에는 이미 관련이 없습니다. "수학적 집계에 의한 성공"에 이르는 길에서 더 많은 숫자를 떠 올리기 직전에 당신이 걷는 가방이라는 생각은 당신이 창을 띄울 때 대신에 만들어지는 시스템으로 바뀌 었습니다. 개인적인 수직에 맞서서 그 각도를 약간 아래로 기울이거나 도움을 청합니다. 태스크를 완료하는 것이 태스크를 완료하지 않는 것과 같지 않은 것은 카지노 게임 간의 핀볼싱과 같은 것입니다. 그리고 이것은 Fable II에 대한 또 다른 생각입니다: 기회의 정교한 게임, 명성이나 행운을 위해이 활동을 끊임없이 헤지하고있는 게임.
당신이 죽을 때조차도, "실패한 국가"가 모든 게임 - 당신은 실제로하지 않습니다. 대신에, 당신은 땅에 떨리고 현실은 몇 초 동안 구부러진 다. 그런 다음 당신은 당신의 발로 올라가 싸움으로 곧바로 돌아 간다. 소란스럽지 마시고. 멀리 떨어진 페널티 포인트에서 세이브 포인트 또는 긴 트레킹으로 다시로드 할 필요가 없습니다. 작은 얼굴과 몸에 상처를 입히고 죽은 생물에 의해 떨어지게 될 경험 orbs의 잠재적 손실은 (당신은 이것을 위로 올려야합니다. 그렇지 않으면 당신은 그들을 잃을 것입니다). "나는 당신이었고, 당신이이 게임에 대해 싫어하는 것을 알고 있습니다. 나는 당신만큼 모범생 디자인을 싫어합니다."라고 말하는 디자인 철학의 일부입니다.
참으로 모범생. 확실히, 당신은 아직도 여기에 어떤 기본 공식으로 묶여 있지만, 그 중심 교리가 전쟁에서 윔피를 시작하도록 명령하는 초보적인 "영 - 투 - 영웅"monomyth를 관찰하면서 유명인 명성, 바위 같은 가슴과 당신이 섹스를 위해 지불 한 횟수에서 지역 컬트 성전에서 희생 된 사람들의 수에 이르기까지 모든 것을 집계하는 통계적 트로피의 로그 북의 가치를 넘치게합니다.
그렇지만 당신은 아무 것도 따르지 않습니다. 브리핑 - 12 시간 또는 그 시간 Aristotelian 내러티브 페이블 II의 화강암 화살표와 같은 이동 지질학을 통해 슬라이스, 그 화살표는 냉혹 한 느낌 절대 - 다른 게임은 확실히 시도한 속임수 경로 "트릭을 방황. 그러나 다른 사람들이 풍선의 고무 가죽처럼 얇은 캔버스에서 광범위하게 구성한 Fable II는 여가 시간에 크루즈를 즐길 수있는 서사시적인 중간 지역과 같은 손쉬운 미니 게임 네트워크를 사용하여 제한된 지리적 영역을 함께 구성합니다. 우리는 로맨스, 섹스 (콘돔 또는없이), 결혼, 육아, 가족 유지, 현상금 사냥, 도둑질, 도둑질, 부동산 매매, 머천다이징, 목판화, 대장장이, 바텐더링, 모델링, 치킨 걷기, 토끼 사냥, 보물 찾기, 취한 행동과 무질서한 행동에서 가석방 위반에 이르기까지 14 가지 유형의 범죄 활동이 있습니다.
이제는 서로에게 먹이를주고있는 활동을 떠 올릴 수 있습니다. 이 게임에서 당신의 삶의 즐거움의 총계를 설명하십시오. 주요 스토리의 드라마 가 중요하지만, 퀘스트를 생각하지 말고, 십자형으로 크게 분기하지 않는 "수십개의 주요 퀘스트"를 생각하지 마십시오. 항상 거기에 각 지역의 직물에 영리하게 짜여져 있고 대화에서 공명스럽게 울리며, 비록 그것이 아님에도 불구하고 창작이 느껴진다. 당신의 얼굴과 몸에서 쌓인 지울 수없는 전기 파랑 흉터 전투 (당신이 자주 싸우고가 if픈다면 3 중으로) Fable II에는 아무것도 없다. 시력에 모든 사람과 premaritally 자면서 지역 주민을 미치게하고 그것은 선물로 tenderizing과 춤과 트림이나 flexing과 방귀와 같은 바람직한 표현을 휘두르는 몇 분간의 작품을 다시 당신의 바보 같은 자기와 사랑에 빠지게 만들 수 있습니다. 그 영향은 항상 즉각적인 것은 아니기 때문에 결과는 여전히 중요하지만 장기적으로 생각하십시오. 여기에서의 판매 포인트는 당신이 충분히 열심히 노력하면 세상을 밀거나 끌어 당길 수 있고 멈출 수없는 서사적 힘, 움직일 수없는 디자인 물건이 없다는 것입니다.
그 일의 일부는 물론 전투를 포함합니다. 순응 제 3 원칙: 순응. 전통 주의자는 원 버튼 전투 (원거리 전투 용, 원거리 전투 용, 마술 용)의 개념에 대해 불만을 토로 할 것이라고 예상 할 수 있습니다. 그러나 게임은 당신이 너무나 많은 다양한 작업을 저글링 할 수있게합니다. 생각하고있는 "내 블록 - 닷지 측면 버튼은 어디에 있습니까?" 여러 가지 버튼 중 첫 번째 변형을 가장 먼저 풀 수 있습니다. 하나는 외로운 숫자가 아니라 가장기만적인 것입니다. 드러머가 하나의 드럼 헤드에서 얼마나 많은 리듬을 감아 낼 수 있는지 생각해보십시오. 다른 게임에서 손가락 조합 단추 조합을 사용하는 방식과 같이 시간과 리듬을 사용하여 Fable II의 원 버튼 전투가 진화하는 방식에 대한 기본적인 감각을 느낄 수 있습니다.
추가 원거리, 원거리 및 마법 능력, 즉 각자를 실행하는 데 걸리는 시간, 상대방의 행동에 따라 전술적으로 독특하고 대부분 도전적인 방식, 그리고 살해 된 생물에 의해 남겨진 경험 오브를 훔치는 사실을 당신은 취약하고, 거의 5,6 세의 사람들이 거의 기적적으로 접근 할 수있는
와 전투 시스템을 가지고 있습니다. 나는 화려한 Fable II가 어떻게 보이고 소리가 나는지 언급하지 않으려 고합니다. 눈부신 스노우와 캘로오프가 나란히 놓여있는 쓰레기통이 딱딱 거리며 열리는 순간, 눈부신 스탠드 - 투 - 일 - 일출과 일몰을 통해 다색 왜건 옆에 덤벼 들며 갈아 치우고 있습니다. 계시적인 순간에 세상에 대한 당신의 인식이 날카롭게 표현되는 것과 같은 방식이나, 다른 사람들이 사건에 극적으로 반응하고 공감하는 방식으로 당신의 경험에 영향을 미치는 방식과 같은 미묘한 것들에도 있습니다. 그것은 소름 끼치는 상황에서 자신의 용기를 돋우는 동행자가 단순하게 고어로 화면을 번지는 것보다 훨씬 더 효과적 일 것입니다. 그리고 게임에서 낡은 다리를 보는 것도 한 가지지만 다른 누군가가 다소 시간표로 말하면서 완전히 다른 것입니다.
외모가 때로는 맥심의 "쇼가 말하지 않는다"는 역 분노가 필요합니다. Fable II의 디자인 팀은 직관적으로 이해합니다. 나는이 점을 지적하여 개를 한 번 언급했습니다. 그건 의도적 인거야. 그가 Molyneux와 함께 있기 때문에 그것은 "개. 그것은 단지 개다." 그는 더 많은 것을 알고 있기 때문에 과대 광고와 실망을 낳을 것이므로 자신의 손을 너무 낮추고 있습니다. 당신이 개를 돕는 곳에서 무엇을 할 수 있는지 확인하십시오. 나는 그가 비언어적 인 동반자와 극적인면을 추가하는 훌륭한 방법이라고 생각합니다 … 글쎄, 당신은 스스로를 봐야 할 것입니다. 결국, 그는 당신이 목표로 삼은 모든 것을 가리키는 게임의 자동 맵핑 "빵 부스러기 트레일 (bread crumb trail)"에서 벗어나게됩니다. 나를 위해, 그는 실제로 치료를 계속했고, 계속 나아 가기 전에지도의 모든 평방 인치를 샅샅이 뒤지는 나의 약간 신경질적인 경향에 대한 친절한 시정이었다. 개로, 처음으로, 나는 완전하게 이완했다. 그가 들었을 때, 나는 듣고 충분했다.
일시 중지 메뉴 인벤토리 화면이 느리게 느껴지고 항목을 영숫자로 정렬하는 데 신경 쓰지 않아도 될까요? (나는 Lucien의 일기장을보고있다.) 각 지역지도는 상점과 특별한 위치의 긴 색인을 단지 한두 개의 스크롤 가능한 선으로 밀어 넣는다. 일반 세계지도는 당신이 어떤 곳과 관련이 있는지 결코 보여주지 않습니까? 완벽 할 것은 없지만, 전술 AI가 가까운 장래에 당신에게 도전 할 수있는 그런 일을하는 것은 당황 스럽지만, 볼트와 총알을 가지고 원거리에서 적을 낚을 수 있고, 발사 된 사람 만 반응하는 것처럼 보일 수 있습니다. 솔직히 말하면, 나는 합법적 인 비판을 제기하기 위해 거꾸로 구부리고 있지만, 철저히 조사하기 위해 오는 유일한 길은 배우자가 당신을 붙잡을 때 사안을 삼키기 쉬운 방법을 포함한다. 두 번째 또는 두 가지의 불편 함이 있지만 몇 가지 테치 말소리보다 심각하지는 않습니다.
Fable II가 가장 중요한 주제가 있다면, 모든 것에 대한 준비가되어있을뿐만 아니라 "신앙심"으로 요약 할 수 있습니다. 당신은 필요하지만, 왜 당신이 그것을 필요로 하는지를 이해할 수 있습니다. 이 게임은 말 그대로 유머 감각이 뛰어나고 깊고 어둡고 이상한 게임 세계가 조심스럽게 균형을 이루며 즐거운 시간을 보내고 있습니다.
PCW 점수: 100 %
Apple II는 웹 브라우저에서 영원한 생명을 얻습니다.
AppleIIGo Java 애플릿 덕분
Samsung Omnia II는 휴일에 막 도착합니다.
삼성 Omnia II는 인상적인 사양과 매력적인 모습을 가지고 있지만, 최신 Android 스마트 폰?
Review : 가상 탁상용 II는 가상 탁상용 게임 요구 사항을 충족시킵니다.
풍부한 기능의 Fantasy Grounds II를 통해 탁상용 게임 그룹을 구성 할 수 있습니다 당신이 얼마나 멀리 떨어져 있든 상관 없습니다. 가파른 가격은 열 번째 레벨의 성기사에게 가치가 있습니다.