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E3 : Microsoft의 Xbox 360 모션 제어 방식에서 잘못된 점은 무엇입니까?

Xbox One vs. Xbox 360 Controller Comparison

Xbox One vs. Xbox 360 Controller Comparison
Anonim

오해하지 마세요. 마이크로 소프트의 E3 Xbox 360 컨트롤러가없는 모션 감지 볼트는 "Project Natal"이라는 파란색으로 인상 깊은 것이었지만 Sony의 (마이크로 소프트에게 5 가지 질문이있는 제 동료 인 이안 폴 (Ian Paul)이 한 것처럼) 다음 날에 생각에 잠겼습니다.

몇 년 전에 Richard Marks 박사와 인터뷰했습니다. 화요일에 E3에서

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Marks의 생각은 아마도 우리는 화요일에 소니에서 보았습니다.

"트릭은 당신이 달성하고자하는 것과 당신이 측정하기를 원하는 것과 일치합니다."라고 그는 말했습니다. "거리를 추적하고 싶습니까? 위치? 각도? 속도? 그들은 서로 다른 기능을 가지고 있으며 샘플링 도구를 혼합하고 일치시켜 피드백 시너지 효과를 창출 할 수있을 때 정말 흥미 로워지기 시작합니다. 카메라 위치 확인 "을 의미합니다. 보완적인 증강은 말 그대로, 아이 장난감의 접근법을 고려할 때 논리적으로 보였던 것처럼 말입니다. 적어도 그게 내가 그 사람을 읽는 방법이야.

내게로 인도하는 - 나는 주간의 사건에 비추어

호기심 만큼 관심을 표명하지 않을 것이다. 피드백에 대해서는? 운동 선수는 E3 2009에서 Microsoft Project Natal의 주변 장치없는 기능을 보여줍니다.

저는 배터리로 잘게 움직이는 게임 패드를 통해 진동하는 진동에 대해서만 이야기하는 것이 아니라, 슬림하고 약간 가중치를 둔 플라스틱 조각을 치고 얻는 단순한 게임 용어 (atavistic - 촉각 반응) 다이얼과 버튼과 레버로 덮여 있습니다. 게이머 말하기에서 때때로 "버튼 매시 (button-mashing)"라는 용어를 사용합니다. 컨트롤러를 치워 버릴 필요가 없습니다. 너는 아무 것도하지 않는다. 압박에 익숙한 부드러운 플라스틱 윤곽이 존재하지 않습니다. 저와 함께 생각하십시오. 긴장 트리거 대신 얕은 버튼 (또는 신이 금지하는 단순한 "터치"센서, PS3의 전원 버튼과 같은)으로 총을 발사하지 않는 이유는 무엇입니까? 쉬운: 우리의 두뇌는 터치 기반 인덱스가 필요하기 때문입니다. 그것은 소리가 난다는 점에서 우리는 손가락의 상호 작용에 의존하여 인장적이고 결정 론적 인 방아쇠를 당겨 미묘하고 정교한 기동을 이끌어 낸다. 발사하기 위해 방아쇠 (총기 또는 게임 패드)를 얼마나 세게 잡아야합니까? 트리거의

저항력

은 손가락과 뇌가 알 수있게합니다. 컨트롤러의 또 다른 장점은 촉각 적 관계를 제공하는 동시에 촉각 적 관계를 화면 상 물리적으로 시뮬레이션되는 활동의 양. 방망이로 무언가를하고 싶다면, 게임 패드는 실제 동작의 몸짓의 복잡성과 물리적 강도가 없이는 그렇게 할 수 있도록 설계되었습니다.

소니는 지팡이 기반의 PlayStation 3 모션 - 2009 년 E3에서 통제 접근. 나에게 뭔가를 시험해보십시오. 당신이 좋아하는 손을 집게 손가락으로 가져 가면 평평한 표면에서 가능한 한 빨리 탭하십시오. 이제 공중에서 똑같은 손을 잡으시 고 신속하게 또는 비교적 적은 노력으로 도청 할 수 있는지보십시오. 그리 쉽지는 않지, 그렇지? 신체의 정확한 움직임을 만들어내는 능력의 일부는 출생 이후 추적 할 수있는 대상에 대한 공간 규칙에 달려 있습니다. 저는 고전적으로 훈련받은 피아니스트입니다. 신디사이저의 키가없는 키 대 88 키 가중치 액션의 차이점이나 표면의 평평하게 에칭 된 키보드의 팩시밀리를 가볍게 치는 것의 차이점에 대해 이야기 해 봅시다. 가중치에서 가중치로 전환하기에는 힘든 일입니다. 무중력으로가는 것은 당신의 능력을 완전히 파괴 할 것입니다.

나는 나탈이 튀지 않을 것이라고 말하지 않습니다. 아이 장난감은 분명히 그 자리를 차지했고, 공정하기 위해서, 나탈은 게임 컨트롤의 전부가 아니라 모든 것으로 자리 매김하지 않았습니다. 나탈 (Natal)의 게임 역할을 과대 평가했다고 생각하지 않도록 다시 읽어보십시오. 마이크로 소프트의 "라이프 스타일"라인업에 보완적인 기술이 될 가능성이 높아지고, 데모 된 것과 같은 추상적이고 실제 지향적 인 게임 경험에 더 중점을 둡니다. 게다가 마이크로 소프트가 결국 소니를 끌어 와서 자신의 3D 모션 완드를 추가 할 수 없다고 누가 말할 것입니까?

그리고 마이크로 소프트의 래리 "메이저 넬슨"Hryb의 진실성에 대해서는 의심의 여지가 없습니다. 프로젝트 나탈 (Project Natal)을 오늘 보시려면 … 그들은 그것을 사랑했습니다. " 또는 "모든 사람의 얼굴이 실제로 실제로 작동하는 모습은 귀중합니다 … 순수한 기쁨"

Gears of War 3에 대한 Epic의 제어 체계 또는 더 나은 방법으로 Natal을 볼 수 없다는 것에 동의하는 한 헤일로 4를 재생할 수 있습니다. 정밀 게임, 즉 내가 속한 게임의 종류에 관해서는, 실제 세계에서 우리가 반대하는 것으로 게임에 많은 정보를 제공한다고 생각합니다.

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