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Dragon Age Origins 대 Dungeons & Dragons : Fight!

Dragon Age: Origins - Find Jowan After He Escapes Redcliffe Dungeon (All Outcomes)

Dragon Age: Origins - Find Jowan After He Escapes Redcliffe Dungeon (All Outcomes)
Anonim

BioWare는 Dungeons & Dragons를 떠나 Dragon Age Origins에서 일하게되어 기뻤 는가? 자신의 규칙을 다른 사람의 적응보다 더 성취하도록 설계하고 있습니까? 대답은 놀랄 것입니다.

드래곤 에이지 (Xbox 360, PlayStation 3, Windows)는 Bioware가 판타지 롤 플레잉으로 돌아 왔음을 보여줍니다. "어두운 영웅적인 판타지" 평범한 약식보다 더. 다음 인터뷰에서, 게임의 수석 디자이너 Mike Laidlaw는 BioWare와 D & D 라이센스 소지자 인 Wizards of the Coast와의 관계, 새로운 규칙 집합 초안 작성의 장단점 및 감독 대 개방에 대해 이야기합니다.

2 부 (1 부, 3 부)

게임 온:

왜 마법사의 해안에서 출발해야합니까? D & D 면허에 관해서 돈에 관한 것이 었습니까? 또는 당신의 어깨를 지키고 다른 존재가없이 자신의 시스템을 만들려는 욕망과 당신이 자신의 규칙과 신화를 깎아 내고 있는지 확인하십시오. Mike Laidlaw:

Wizards of the Coast와 LucasArts와의 관계 전쟁 게임은 실제로는 꽤 잘되었습니다. 왜냐하면 거기에는 상호 존중이 있다고 생각하기 때문입니다. 그들은 그들의 규칙을 유지하면서 IP를 유지하고 있습니다. 그러나 D & D의 변화를 지켜 보면서 알다시피, 2 판에서 3 판이 혁명적이었습니다. 세 번째에서 네 번째는 또 하나의 큰 도약입니다. 그걸 보지 않고 "와우, 그 사람들이 봉투를 열심히 밀고있다"고 생각하지 않는 것이 어렵습니다. . 이것은 우리가 더 많은 실시간 전투 시스템으로 이동할 수있게 해주었습니다. 캐릭터의 움직임은 공격 속도를 결정하며 애니메이션을 즉시 조정할 수 있습니다. 열의 주문이나 "날렵한 날숨"같은 공격을 사용하면 블레이드가 신속하게 출현하고 라운드가 발생한 장소에 있지 않고 결과적으로 손상이 발생하는 것을 실제로 볼 수 있습니다. 언제나 6 초의 D & D 갭이있는 그런 종류의 둥근 느낌. 우리는 새로운 것을 창조 할 수있는 기회가 있다면, 우리가 선택한 매체에서 더 잘 작동하는 것을 만들자 고 생각합니다.

GO:

모든 것을 하나로 모으고 있었을 때, 얼마나 많은 개발주기가 걸렸습니까?

ML: 모든 정직한면에서, 이런 종류의 개발은 진행중인 과정입니다. 드래곤 에이지 (Dragon Age)에서 일해 온 4 년 동안 시스템 전체에서 끊임없는 정교함이있었습니다. 기본 시스템은 종이 및 화이트 보드 작업을 수행하고 시나리오 전투 및 그런 종류의 작업을 실행함으로써 수립되었습니다. 초기 단계에서 우리는 규칙을 밝게 유지하고 있었기 때문에 "정확히 얼마나 정확하게 당신에게 영향을 미쳤습니까?" 알다시피, 그냥 힘이 있니? 그것은 힘과 손재주입니까? 그냥 손재주입니까? 그러니 기본적인 교리를 세우십시오.

그러면 게임에서 실제로 어떻게 플레이하고 느낄지를 알아야합니다. 우리의 접근 방식은 기본으로 시작하는 것이 었습니다. "어떻게 공격은 마법사로 작동합니까?" "어떻게 악당이나 전투기로 작동합니까?" 좋은, 좋은, 우리는 칼을 휘두르거나 직원에게서 물건을 쏠 수 있습니다. 양궁은 어떨까요? 어떻게 작동합니까? 실제 전투, 실제 던전, 실제 페이싱 및 게임 흐름을 구현하기 시작할 때 규칙 세트에 일정한 순열이 있습니다. "궁술은 부스트를 사용할 수 있습니다. 왜냐하면 지금은 아처가 근접전의 전사만큼 효과적이지 못하다고 느끼기 때문에 게임의 어떤 요소가 올라가고 있지 않은지, 즉 양궁을 견디지 못한다는 사실을 깨닫기 시작합니다. 모든 선수들에게 유효한 선택입니다. 어떻게 해결할 수 있을까요? " 자, 여러분은 규칙 세트를 사용하고 숨 쉬는 사람들과 함께 앉아 있습니다. 우리 시스템 디자이너는 함께 일하는 환상적인 사람이었습니다. 그는 "여기에 우리가 할 수있는 3 가지 접근 방식이있다"고 말할 것입니다. 우리는 하나를 고르고, 보통 테스트 샤드에서 그것을 구현하고, 우리가 성취하고자하는 것을 손에 들고 하루 동안 놀 것입니다. 개발 후반기에도 우리는 변화를 구현하고있었습니다. 양궁은 기본 공격 속도를 조정 한 구체적인 예입니다. 이제 궁수가 조금 빨라졌습니다. 그들은 좀 더 정확함을 가지고 촬영합니다. 그리고 그 변화가 더 잘 통합되었습니다.

GO:

처음부터 자신 만의 규칙 세트를 설계하면 무엇이 더 실현됩니까? 또는 D & D 시스템처럼 기성품을 사용하지만 하드 코어 D & D 팬을 염두에 두어야하는 곳은 어디입니까?

ML: 예, 다른 시스템과 순전히 많은 순열이 있기 때문에 흥미 롭습니다. 그러나 좋은 적응 과정은 매체를 보완하는 방식으로 규칙을 준수하는 결과를 낳습니다.

우리가 처음부터 디자인 할 수있게하려면 우리에게 이점이 있다고 생각합니다. 그것은 우리에게 우리가 가지고 있지 않았을 부스트를 확실히주었습니다. 그러나 Neverwinter Nights …의 구현에 맞서기 위해, 우리가 한 것 같아요. D & D 규칙을위한 매우 효과적인 시뮬레이터를 만드는 것입니다. 우리는 공격의 수가 증가했고, 피하는 것과 같은 것들을 시각화했습니다. 그리고 부끄러움, 그 전투 셔플의 종류, 그리고 그것들 모두는 나에게도 매우 기분이 좋았습니다. 나는 그것이 사과 오렌지라고 말하고 싶습니다. D & D 규칙을 통해 구현하려는 것은 사람들이 이해하는 충실한 적응입니다 … 어떻게 작동하는지, 어떻게 상호 작용하는지, 플레이어가 모든 주사위 굴림을 볼 수 있는지, 그리고 컴퓨터가 무거운 짐을 짊어 지지만 기계 장치를 정확히 이해하는지

우리와 함께, 우리는 D & D 제 3 판의 역사 유산을 가지고 있지 않은 다른 기술을 사용하고 있습니다. 동시에, 그들은 또한 "내가 20을 굴린 오 남자!" D & D가주는 느낌, 사람들이 여섯 개를 굴려 본 시간에 대해 회상하는 느낌. 두 가지 접근법 모두 장단점이 있습니다. 궁극적으로 당신은 당신이 선택한 게임 경험에 맞는 선택을해야합니다. 드래곤 에이지와 함께 우리는 "컴퓨터 우선"으로 시작하여 "그게 실제로 무엇을 의미합니까?" 그 결과 전투 타이밍과 같은 물건들이 생겨 났고 애니메이션은 더 큰 운전자가되었습니다. 전투 전술과 일치하는 애니메이션을 사용하면 전투에 대한 충실도가 높아집니다.

GO:

특정 제한 조건 하에서 게임하기 - 우리가 말하고자하는 것처럼 "선형성"은 개방형 "샌드 박스"플레이를 일종의 게임으로 보는 게이머들에게 나쁜 랩을 가져옵니다. 진보적 인 명령. 드래곤 에이지 (Dragon Age)는 감독적인 게임인가, 아니면 끝이없는 게임인가?

ML: 한 번의 대서사시 드래곤 에이지가 60 % 샌드 박스 마크 주위에 있다고 말하고 싶습니다. 전체 잠재 공간의 관점에서 볼 때, 모든 플레이 스루의 가능한 공간을 의미하기 때문에 아마도 75와 비슷할 것입니다.

저에게의 선형성은 스토리 텔링을위한 중요한 도구입니다. 그것은 당신의 캐릭터에게 목표를 부여하고, 당신의 캐릭터에게 존재 이유를 부여하기 위해 내러티브 드라이브를 유지하는 유일한 방법입니다. 결과적으로, 완전히 샌드 박스로 인식되는 게임조차도 여전히 그들을 발전시키는 핵심 스토리를 가지고 있습니다. 균형을 통해 플레이어에게 플레이어가 만든 공간과 공간에 대해 플레이어가 자유롭게 느낄 수 있는지 확인합니다. 플레이어가 방황 할 수있는 경우, 이상적인 디자인에는 " 오, 좋았어, 너는이 모든 방황을 해왔으니, 누군가가 그걸로 이득을 볼 것 "이라고 생각했다. 이것에 대한 좋은 예가 베데스다의 망각에서, nirnroots를 수확하고, 찾아 내고, 저 험을 내뿜는 것처럼 먼 거리에서들을 수 있습니다. 그것은 실제로 그것들을 발견하기 위해 방황하는 기능이지만, 그것들을 모으고 그것을 탐구에 사용하는 누군가가 있습니다. 거기에는 선형 성질도 있습니다.

드래곤 에이지에서 우리의 접근 방식은 스토리 중심이기 때문에 조금 더 선형성을 갖게되었습니다. 결국 BioWare는 스토리 중심 게임의 유산을 타고 있습니다. 우리는 플레이어가 자신이하는 일의 상황을 이해하고 있는지 확인하고자합니다. 사람들이 알지 못하는 새로운 세상을 만들고, 그 뒤에 역사가없는 새로운 세상을 만들 때 이것이 중요하다고 생각합니다.

그래서 우리는 서사를 몰아 내기 위해 약간의 개방성을 희생합니다. 그러나 그때 게임에 포인트가 있습니다. 게임에서 실제로 엄청난 점수를 얻었습니다. "당신은 병충해를 물리 치기 위해 군대를 모을 필요가 있습니다."와 같은 명확한 목표가 주어졌습니다. 그러면 어떻게하면 그렇게 할 수 있습니까? 당신은 단순히 세계지도에 던져 질뿐입니다. "진행하십시오."

3 부까지

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