기계적 인조 인간

이라크 전쟁에 기반한 게임은 비도덕적 일 수 있는가?

[오픈인터뷰]'가상화 스토리지'(IP SAN)에 관한 5가지 궁금증

[오픈인터뷰]'가상화 스토리지'(IP SAN)에 관한 5가지 궁금증
Anonim

전쟁에 대한 "현실적인"게임은 화해 할 수없는 역설을 즐겁게합니다. 그것은 원자력 게임의 다가오는 3 인칭 사상자 인 팔루자에서의 6 일간의 간접적 인 문제입니다. 복잡한 전투 심리학에서 시작된 정면 전투의 실시간 전투 전술에 대한 책임이있는 동일한 회사입니다 팔루자에서의 6 일은 2004 년 팔루자 제 2 전투와 일치하는 6 일 동안 미국 해병대를 따라 간다. 분명히 게임은 제 3 대대 1 해병대 이후에 나온 것이다. 해병대를위한 훈련 도구를 개발하기위한 원자력은 이라크에 배치되어 팔루자 첫 전투에 종사했습니다. "그들이 팔루자에서 돌아 왔을 때, 원자력 학장 피터 탐트 (Peter Tamte)는 GamePro와의 인터뷰에서"그들은 그들의 경험에 대한 비디오 게임을 제작 해달라고 요청했으며, 옳은 일처럼 보였다. "

(Destineer와 협력하여 2005 년에 개발자를 인수 한) Atomic의 "현실적인"군사 게임은 Close Combat: First-Fight였습니다. "Ready Team Fire Assist"시뮬레이션을 시도했습니다. 미국 해병대의 전술적 인 전투 접근 방식으로 조정 팀 경계 태세와 같은 움직임 전술. 게임은 당신의 것을 포함하여 정말로 받아 들여지지 않았습니다. 저의 리뷰는 "총을 적의 바보에 가하는 것은 심각한 군대 전투 시뮬레이션이 아닌 운명 3을 만드는 방법입니다."라고 말했습니다.

6 일은 이미 극적으로 다른 것으로 들립니다. 우선 Tamte는 팀이 "가능한 가장 현실적인 군 사수"를 만들 것이라고 주장했다. 일기, 군사 문서, 위성 사진, 이라크 인들과의 인터뷰, 완전히 파괴 가능한 환경 등. 사실 Tamte는 실제로 6 일을

생존 공포 게임 으로 정의합니다. 솔직히 말해서, 내가 게임의 Wiki 페이지에서 처음 읽었을 때, 나는 약간의 드라이브 바이 논쟁가가 정치적으로 생각하고 있다고 생각했다. Nope, Atomic. 이것이 어디로 가고 있는지를 알 수 있습니다.

그리고 그것은 분명히 디자인 목표의 일부이며, 돈을 위해서 훨씬 더 흥미 롭습니다. 6 Days는 Modern Warfare Iteration of Arms의 소리처럼 들리지 않습니다. 마리너 넷과 같은 감정을 잡아 당기는 오케스트라 스윕 (sweep)으로 인하여 공포가 매혹되고 총알이 포화 된 스크럼 사이의 낙관적 인 상황에서 공포의 매력과 심리적 탐구가 펼쳐지는 공물 게임이 아닙니다.

물론 Konami의 Anthony Crouts 마케팅 부회장은 월스트리트 저널 (Wall Street Journal)에 "정치적 배음"에 대한 혐의에 대한 논쟁을 벌써 시도하고있다. (910) 우리는 사회적 논평을 시도하지 않고있다. 우리는 전전 적이 아닙니다. 우리는 사람들에게 불편 함을 느끼게하려고하지 않습니다. 우리는 단지 매력적인 엔터테인먼트 경험을 선사하고 싶습니다 … 하루가 끝날 무렵에는 단지 게임 일뿐입니다.

Crouts와 다른 사람들이 게임이 2 초 이상 어떻게 작동하는지 생각하기 위해 멈추었지만 잘 알고 있지만 이라크 전쟁 문제에서 "그냥 게임"같은 것은 존재하지 않습니다.

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