구성 요소

BioShock Creator는 게임이 모든 것의 융합이라고 말한다

Почему вам не выжить в Восторге из Bioshock? | Гражданская война, мутанты, плазмиды

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Anonim

Ken Levine이 영감을 얻은 게임이 나를 웃게 만드는 것처럼 Ultima Underworld를 인용하십시오. 나는 언더 월드 게임 인 울티마 시리즈를 놓친다. 나는 심지어 "세계의 울티마"spinoffs가 그리워. Savage Empire를 기억해? 화성의 꿈? 나는한다. 나는 또한 울티마 7 세 (Ultima VII) 광고에서 후자의 검은 색과 파란색 전단지를 상기시킨다. 아마도 블랙 게이트, 아마도 시리즈 아포지. RIP

포브스가 방금 Levin의 길을 열었을 때부터 386sx / 16을 가지고 놀고 있었고 (일부 IBM 클론을 호출했을 때 기억 하십시요),주의를 끌었습니다.:

업계에서 가장 큰 실수는 무엇입니까?

… Levine이 대답합니다.

저는 산업 다윈주의를 진정으로 믿습니다. 시장이 스스로 수정하는 경향이 있기 때문에 업계가 실수를하는 것은 어렵습니다.

자격: 저는 Ken Levine을 신봉합니다. 그는 똑똑한 사람이고 몇 시간 동안 얼굴을 마주 보며 기뻐했습니다. 그는 불필요하게 복잡한 철학적, 이론적 아이디어를 취하여 필수품으로 분류 할 수있는 극히 소수의 게임 녀석 중 하나입니다.

나는 산업 다윈주의를 믿는 사람이 아니라, 시장이 항상 똑똑하고 똑똑한 디자인을 위해 자체 수정 (실제 시간대). 예를 들어, 마이크로 소프트 윈도우는 1985 년부터 우리와 함께 있었고, 1990 년 초부터 가 대를 차지했기 때문에 의심의 여지없이 최고의 운영체제였습니다.

제 경험상 시장 더 자주 "사람들이 기꺼이 살기를 원하는 것"에 찬성하여 수정합니다. 다윈의 진화는 수천년이 걸립니다. 반면 시장은 변덕스럽게 (그리고 말 그대로) 밤새 바뀔 수 있습니다. 또한 산업이 성장하고 생산 비용이 급증함에 따라 위험 부담이 감소합니다. BioShock과 같은 "괴상한"이상한 점이 나타나지만, 균형이 잡히면서 우리는 사람들이 많이 좋아하는 대신 모든 사람을 만족시키는 게임이 늘어나는 것을 목격하고 있습니다. 장단점은 개인의 기대에 달려 있습니다.

게임은 확장 성이 있다는 점에서 다른 미디어보다 약간 우위를 차지합니다. 게임은 반드시 개인적인 취향에 따라 "플레이"하도록 구성 될 수 있으며, 경험을 평평하게하거나 값을 깎아 낼 필요가 없습니다. 영화와 서적은 분명 다른 접근 방식을 지원하지만, 실제로보고 있거나 읽는 내용면에서 한 가지 방법입니다. *

"게임을 만들지 않았다면 무엇을하고 있습니까?"라는 질문에 응답하십시오. Levine은 게임을 "모든 것의 융합"이라고 부릅니다. 나는 그들이 조금 너무 먼 것을 제공하고 있다고 생각한다. 그것들은 확실히 "가상 현실"에 의한 총체적인 감각 침수를 목표로 삼았던 창안의 가장 대중적인 팁이지만, 게임 - 가상 이론을 테스트하는 "안전한"영역은 아이러니 컬하게도 로저 에버트 (Roger Ebert)의 저작 제어 문제와 관련해서는 비디오 게임이 특정 영화와 서적 및 음악 작품이 "하이 아트"가 될 수없는 이유를 설명합니다. ("예술"을 간단히 "설득력있는 불만"이라고 정의하기 때문에, 나는 에버트가 비평가 M.H. 아브람의 삼각형의 "표현적인"측면에 대한 확고한 언급과 함께 논쟁 거리에있다.)